【オーバーウォッチ】フランカーの役割|構成ごとの立ち回り

オーバーウォッチのフランカーの役割と、味方の構成ごとの立ち回り


悩める人
  • フランカーで裏に行けても、そこで何をすればいいか分からない
  • サポートに絡みに行っても倒しきれずに、自分が落とされる
  • 同じ動きをしているのに、うまくいく試合といかない試合がある

本記事では上記のような悩みを解決します。


オーバーウォッチでフランカーを使っていると、裏には回れたのに何もできずに帰ってくる。せっかく絡みに行ったのに、サポートを倒しきれずに自分が落とされる。正直、かなりもどかしいですよね。

フランカーは「裏を取れ」「サポートを狙え」と言われがちなロールです。ただ、いつ、どこから絡みに行けばいいかは、試合によって変わります。同じ動きなのに結果がばらつくのは、そのためです。

結論から言うと、フランカーの役割は相手のサポートに絡んでヒールを止めること。そして、その動き方は味方の構成で変わります。

私はOWでゲンジを中心にフランカーを使い、ダメージでグランドマスター4まで上げました。この記事では、ダイブ・ラッシュ・ポークの3つの構成ごとに、フランカーの立ち回りを書いていきます。

お知らせ
オーバーウォッチ(旧オーバーウォッチ2)の2026年10月時点、シーズン5「不死者の教義」の情報です。フランカーを使う側の動き方に絞った記事なので、フランカーに狙われたときの対策は扱いません。
本記事の信頼性
2026年シーズン1で、ダメージ:グランドマスター4/タンク:マスター5/サポート:マスター5。オーバーウォッチのプレイ時間は約1,500時間で、そのうちゲンジは262時間です。
本記事の内容
  • フランカーが相手のサポートに絡みに行く本当の理由
  • 味方のタンクを見て、今の試合がどの構成か見分ける方法
  • ダイブ・ラッシュ・ポークで、絡みに行くタイミングと狙う相手がどう変わるか
  • 倒せそうでも引くべき場面と、同じ相手に何度も落ちるときの切り替え方

目次

フランカーの役割は、相手のサポートに絡んでヒールを止めること

サイドから撃って圧をかけることもありますが、フランカーのメインの仕事は、相手のサポートなど後衛に絡みに行くことです。

フランカーは、敵の横や後ろに回り込んで後衛を狙うキャラのことです。公式のサブ・ロール(サブロール)にもなっていて、2026年10月時点ではゲンジ、トレーサー、ベンチャー、リーパー、アンラン、ヴェンデッタ、シオンの7体です。

サポートが自分を見ている間、前線にはヒールが届かない

オーバーウォッチの回復は、ほとんどがサポートのヒールに頼っています。フランカーが絡みに行くと、相手のサポートはこちらに対応するしかありません。その間、前線で戦うタンクやダメージ(DPS)へのヒールは止まります。

つまり、倒しきれなくても、絡んでいる時間そのものが仕事になっているということです。キルが取れないと仕事をしていないように感じますが、相手のヒールが止まっている間に味方の正面が撃ち勝てば、フランカーの役割は果たせています。

からすてんぐ
キルを取りにいくのではなく、相手のヘイト(注目)を自分に向けさせるイメージです。倒せたらラッキーくらいで構いません。

逆に、自分の味方のサポートが相手に襲われているときも、基本的には守りに戻りません。近くにいれば撃ち返しますが、わざわざ戻って助けるのはフランカーの役割ではないからです。そのぶん、相手のサポートに絡み続けてください。

絡みに行く動き方は、味方の構成で変わる

オーバーウォッチのスコアボード。味方のタンクのキャラのアイコンが表示されている画面


試合中にTabキーで開くスコアボードを見れば、味方のタンクが誰かをすぐ確かめられます。

ただし、いつ、どう絡みに行くかは、味方の構成によって変わります。構成は大きく、ダイブ・ラッシュ・ポークの3つに分けられます。

ソロで遊んでいると、味方と構成を相談できないことが多いですよね。それでも、味方のタンクを見れば、今の試合がどの構成かはだいたい分かります。

味方のタンクで分かる、フランカーの立ち回り
構成 味方のタンクの例 フランカーが合わせる相手
ダイブ ウィンストン
ドゥームフィスト
タンク。タンクと同じタイミングで、同じ相手に飛び込む
ラッシュ ラインハルト
ラマットラ
チーム全体。裏に回らず、全員で固まって一気に押す
ポーク シグマ
オリーサ
なし(味方の撃ち合いを見て自分で判断)。相手に隙ができたら入り、試合が動かなければ自分から崩す

表のタンクはあくまで例です。ほかのタンクのときも、味方のタンクが自分から飛び込むのか、前に詰めて押すのか、遠くから撃ち合うのかを見れば、だいたい当てはまります。迷ったら、深追いしない範囲で、まずは自分から一度絡みに行ってみてください。味方の動きを見て、次から合わせれば大丈夫です。

合わせる相手が、タンク、チーム、自分の判断と移っていくのがポイントです。ダイブはタンクに合わせるだけなのでいちばんシンプルで、ポークはフランカー自身の判断がいちばん必要になります。

どの構成でも、大前提は自分が死なないことです。倒せそうでも、自分も落ちそうなら引いてください。

ここからは、構成ごとの動き方をダイブから順に見ていきます。

ダイブ構成のフランカー:味方タンクと同じタイミングで、同じ相手に飛び込む

ダイブ構成のフランカーがやることは、味方のタンクに合わせて、同じタイミングで同じ相手に飛び込むことです。3つの構成の中でいちばんシンプルです。

ウィンストンやドゥームフィストが味方にいれば、ダイブ構成

ダイブ構成は、機動力のあるキャラで一気に距離を詰めて、相手の後衛を落としに行く構成です。味方のタンクがウィンストンやドゥームフィストなら、ダイブ構成だと考えてください。

この2体のようなダイブタンクは、自分から相手のサポートなどの後衛に飛び込んでいくキャラです。やろうとしていることは、フランカーとほとんど同じです。

絡みに行くのは、味方のタンクが飛び込んだのと同じタイミング

タンクとフランカーの性質が似ているので、タイミングを自分で考える必要はほとんどありません。味方のタンクが飛び込んだら、同じタイミングで入る。基本はこれだけで問題ありません。

タンクとフランカーが同時に入ると、相手の後衛は2人を同時に相手にすることになります。1人ずつ入るよりも、相手のサポートが対応しきれずに崩れやすくなるのがダイブ構成の強みです。

狙うのはタンクと同じ相手。別々に戦うとダイブの意味がなくなる

狙う相手は、相手のサポートや、味方から離れて孤立しているキャラです。そのうえで、味方のタンクと同じ相手にフォーカスを合わせることが大事です。タンクが誰を狙っているかは、タンクが飛び込んだ先にいる相手を見れば分かります。

タンクが相手のサポートに飛び込んでいるのに、フランカーが別の場所で別の相手と戦っていたら、2人で入った意味がありません。どちらも1対1になり、相手は落ち着いて対応できてしまいます。

からすてんぐ
私も、ダイブ構成でフォーカスが合わずに、結局誰も倒せないまま集団戦に勝ちきれなかったことは少なからずあります。落とされていなくても、これでは飛び込んだ意味がないんですよね。
ポイント
  1. 味方のタンクが飛び込んだら、同じタイミングで入る
  2. タンクが狙っている相手を、一緒に狙う
  3. タンクと別の場所で、別の相手と戦わない

ラッシュ構成のフランカー:裏に回らず、チーム全体で固まって一気に押す

ラッシュ構成では、フランカーも裏に回らず、チーム全体と固まって一気に押し切るのが正解です。

悩める人
フランカーなのに、裏に行かないの?

1人だけ裏に回ることはしません。ラッシュ構成では、1人で回り込むより、チームと一緒に押したほうが強いからです。ただし、サポートに絡みに行くことをやめるわけではありません。チームと一緒に入り、その流れで相手のサポートに絡みに行きます。

ラインハルトやラマットラが味方にいれば、ラッシュ構成

ラッシュ構成は、チーム全体で固まって近い距離まで詰め、一気に押し切る構成です。味方のタンクがラインハルトやラマットラなら、ラッシュ構成だと考えてください。

ラッシュ構成のタンクは、想像以上にスピード感のある動きをします。フランカーが1人で裏に回っている間に、タンクはもう前に出て戦っているということがよく起きます。

入るのは自分のタイミングではなく、味方のスキルに合わせて全員で

ラッシュ構成で入るタイミングは、フランカーが決めるものではありません。チーム全体に合わせて、全員で一気に倒しに行きます。

合図になるのは、味方のスキル、とくに味方を強化するスキルです。たとえば次のようなものがあります。

味方がこうしたスキルを使ったら、それに乗って全員で詰めてください。

狙う相手はチームに合わせる。タンクを狙うこともある

狙う相手は、基本は相手のダメージやサポートです。ラッシュ構成は全員でフォーカスを合わせて一気に倒すことが大事なので、味方が相手のタンクを狙っているなら、フランカーもタンクを狙います。

そのうえで、フランカーならではの仕事も忘れないでください。チームと一緒に入った流れで相手のサポートに絡み、ヒールに使う手を割かせることです。正面で押し合っている最中にサポートのヒールが止まれば、味方は一気に押し切れます。

やってはいけないのは、孤立した動きです。1人で裏に回ると、チームの速さについていけず、押し切るはずの集団戦に人数が足りなくなります。

ポイント
  1. 裏に回らず、チームと固まる
  2. 味方の強化スキルを合図に、全員と一緒に入る
  3. フォーカスはチームに合わせ、入った流れでサポートにも絡む

ポーク構成のフランカー:相手に隙ができたら入る。試合が動かなければ自分から崩す

ポーク構成のフランカーは、相手に隙ができたタイミングで絡みに行き、試合が動かないときは自分から相手を崩しに行きます。タンクのように一緒に飛び込んでくれる味方がいない分、3つの構成の中でフランカー自身の判断がいちばん必要です。

シグマやオリーサが味方にいれば、ポーク構成

ポーク構成は、中距離から遠距離で撃ち合い、相手の体力を少しずつ削っていく構成です。味方のタンクがシグマやオリーサなら、ポーク構成だと考えてください。

入りどきは、味方のスキルが相手に当たったとき

ゼニヤッタの不和のオーブが付いた敵。頭の上にオーブのマークが表示されている


写真は、ゼニヤッタの〈不和のオーブ〉が付いた敵です。横に回っていても、こうした目印は見つけやすいです。

入るのは、相手に隙ができたタイミングです。相手の体力が少ないかどうかは、横に回っているフランカーからは判断しにくいです。そこで私は、味方のスキルが相手に当たったかどうかを見ています。たとえば次のような場面です。

  • アッシュの〈ダイナマイト〉が当たって、相手が燃えているとき
  • ゼニヤッタの〈不和のオーブ〉が相手に付いているとき
  • アナの〈バイオティック・グレネード〉が相手に当たったとき
  • シグマの〈アクリーション〉(岩)が当たって、相手が倒れたとき

スキルが当たって相手が崩れているところに横から絡みに行けば、相手のサポートは正面と自分の両方を見なければいけなくなります。ヒールが追いつかなくなり、正面の味方も撃ち勝ちやすくなります。

お互いポーク構成で試合が動かないときは、フランカーが崩しに行く

お互いがポーク構成だと、正面どうしで撃ち合うだけで、どちらも崩れない時間が続くことがあります。そのときは、フランカーが自分から絡みに行って相手を崩すのが理想です。崩すといっても、倒しきる必要はありません。相手のサポートに絡んでヘイトを向けさせ、危なくなったら引く。それだけで、にらみ合いは動き始めます。

狙う相手は、相手のサポートや、孤立しているダメージです。正面のにらみ合いが続く状態がなぜ起きるのかは、2ヒットスキャンの記事で詳しく書いています。

詳しくはこちらの記事から
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すぐに助けは来ない。突っ込みすぎと無駄なスキルで落ちない

ポーク構成で絡みに行くときは、すぐに助けてくれる味方はいないと考えてください。味方は遠くから撃ち合っているので、自分がピンチになっても間に合いません。

そのため、突っ込みすぎることと、意味のないところでスキルを使うことは避けてください。逃げのスキルが残っていない状態で深く入ると、そのまま落とされます。

どの構成でも、大前提は自分が死なないこと

ここまで構成ごとに動き方を書いてきましたが、どの構成にも共通する大前提があります。私がフランカーを使っていていちばん大事にしているのは、自分が死なないことです。

フランカーが落ちれば、相手のサポートに絡む人がいなくなります。相手は落ち着いてヒールでき、こちらは人数が少ない状態で戦うことになります。絡みに行く役割を果たし続けるためにも、生きて帰ることが先です。

倒せそうでも、自分も死にそうなら引く

引き際の考え方はシンプルで、「自分が死にそうになったら引く」です。

目安は、自分の体力が半分を切ったときと、見えている敵が多いときです。ヘッドショット1発で大きく削られて落ちることもあるので、すべては予測できません。それでも、この2つのどちらかに当てはまったら、無理をせず引いてください。

迷いやすいのは、相手を倒せそうな場面です。あと少しで倒せそうでも、倒しに行ったら自分も落ちそうな相打ちになるなら、私は倒すより、死なないほうを選びます。

引いたら、ライフ・パックで回復してから、もう一度絡みに行けば大丈夫です。フランカーは、ライフ・パックの回復量が増えるパッシブを持っています。サポートのヒールが届かない場所でも、ライフ・パックで立て直しやすいのがフランカーです。

欲張ると落ちる。ゲンジの風斬りは、絶対に倒せる相手にだけ使う

フランカーで落ちる原因で多いのは、欲張りすぎることです。

ゲンジでいちばんよくあるのは、倒せると思って〈風斬り〉で入り、逃げる手段が足りずに逆に倒されるパターンです。風斬りは、敵を倒せばクールダウンがリセットされますが、倒しきれなければ、逃げる手段が少ないまま敵の中に残ることになります。

そのため私は、風斬りで入るのは、絶対に倒せる相手のときだけにしています。判断は難しいですが、迷うなら風斬りは逃げるために残しておきます。

トレーサーも同じで、時間をさかのぼってライフを戻せる〈リコール〉があるぶん、無茶をしやすいキャラです。「いざとなればリコールがある」と深追いしているうちに、リコールを使うタイミングを逃して落とされます。

からすてんぐ
欲張りすぎて落ちるのは、私も結構あります。逃げのスキルは、残っているうちに引くためのものだと思っておくくらいがちょうどいいです。

同じ相手に何回も落ちるなら、狙う相手かキャラを変える

同じ敵を倒しに行って何回も落ちているなら、そのまま続けても結果は変わりません。狙う相手を変えるか、自分のキャラを変えるかのどちらかで対応してください。

先に試すのは、狙う相手を変えることです。同じ相手にこだわらず、ほかのサポートや孤立している相手に切り替えるだけで、落ちる回数が減ることもあります。

フランカーが何度も落とされる相手は、絡みに行ったときに逃げずに迎え撃ってくるサポートであることが多いです。相手のサポートがどう待ち構えているかが分かれば、狙う相手を選びやすくなります。サポート側の迎え撃ち方は、フランカー対策の記事で書いています。

詳しくはこちらの記事から
フランカーを迎え撃つサポートの立ち位置と動き方はこちら

悩める人 ゲンジなどのフランカーに何度も狙われて、すぐ落とされる 逃げても追いつかれて、ヒールどころじゃない 味方の近くにいろと言われても、どこに立てばいいか分からない 本記事では[…]

狙う相手を変えても同じように落とされるなら、キャラを変えるタイミングです。相手の構成に対して、どのキャラが有利を取れるかはツールで調べられます。

敵構成からアンチピックを調べる
敵チームを選ぶだけで、対面ごとと編成全体のアンチピックが出ます。
アンチピックチェッカーを開く

まとめ:次の試合は、味方のタンクを見てから絡みに行く

OW(オーバーウォッチ)のフランカーの役割は、相手のサポートなど後衛に絡みに行って、ヒールを止めることです。倒しきれなくても、絡んでいる間は相手のヒールが止まっています。そのうえで、いつ、どう絡みに行くかは味方の構成で変わります。

構成ごとのフランカーの立ち回り
構成 絡みに行くタイミング 狙う相手
ダイブ 味方のタンクが飛び込んだのと同じタイミング タンクと同じ相手(サポート・孤立したキャラ)
ラッシュ 裏に回らず、味方の強化スキルを合図に全員と一緒に フォーカスはチームに合わせる。入った流れでサポートにも絡む
ポーク 味方のスキル(〈ダイナマイト〉〈不和のオーブ〉など)が相手に当たったとき。動かなければ自分から サポート・孤立したダメージ

そして、どの構成でも大前提は自分が死なないことです。体力が半分を切ったときや、見えている敵が多いときは、無理をせず引いてください。

次の試合では、絡みに行く前に味方のタンクを1回だけ確認してみてください。

構成が分かるだけで、絡みに行くタイミングはぐっと迷わなくなります。安心してゆっくり積み上げていきましょう。

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