【オーバーウォッチ】ソロで勝てない原因とウルトの合わせ方

  • 2026年9月24日
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オーバーウォッチのソロで勝てない原因と、ウルトを味方と合わせる方法


悩める人
  • ソロだと味方が弱くて勝てない
  • 自分は仕事をしているのに負けが続く
  • ボイチャなしでどう連携すればいいか分からない

本記事では上記のような悩みを解決します。


オーバーウォッチをソロランクで回していると、「味方さえまともなら勝てたのに」と感じる試合が続きますよね。自分なりに頑張っているのに負けが込むと、何を直せばいいのかも分からなくなります。

ソロが難しいのは、上手い下手の前に、5人が別々のことを考えて動いているからです。声をかけ合える2〜3人のパーティなら自然にそろう動きが、ソロではそろいません。

結論から言うと、ソロで負ける原因は、味方との足並みのずれです。ずれ方は3つあり、その中でいちばん勝敗に直結し、ソロでも自分で直せるのがウルトの使い方です。

この記事では、3つのずれを確認したうえで、ソロでウルトを味方と合わせる方法を書きます。3ロールすべてでマスター以上に上げたときに、実際にやっていたことです。

先に断っておくと、私のランクはソロと2〜3人のパーティが半々くらいで上げたものです。ソロだけで上げたわけではないぶん、声が使える試合と使えない試合で何が変わるかを両方見てきました。
お知らせ
オーバーウォッチ(旧オーバーウォッチ2)の、2026年シーズン4(エメラルド追加後)時点の内容です。ウルトの効果は調整で変わることがありますが、使うタイミングの考え方は変わりません。
本記事の信頼性
  • 2026年シーズン1で、3ロールすべてマスター以上に到達
  • ダメージ:グランドマスター4/タンク:マスター5/サポート:マスター5
  • プレイ時間は約1,500時間
本記事の内容
  • ソロで負ける3つのずれと、ソロでも自分で直せるもの
  • ソロでやりがちな、負けにつながるウルトの使い方
  • エンゲージウルトとカウンターウルトの使い分け
  • ボイチャなしで、Tabとピンを使ってウルトを合わせる手順
  • 負けた試合の、どの場面を見直せばいいか

目次

ソロで負ける原因は、味方との足並みのずれ

ソロランクで負けが続くと、原因を味方に求めたくなります。実際、味方がひどい試合はあります。

ただ、味方が弱い試合があるなら、相手チームが弱い試合も同じようにあります。試合ごとにメンバーは入れ替わりますが、どの試合にも必ずいるのは自分だけです。負けが続くときは、まず自分の動きを見直したほうが結果につながります。

そのうえでソロの負け試合を見ていると、負け方はだいたい共通しています。5人の動くタイミングがそろっていないことです。

ソロで起きる3つのずれ
  1. リグループせずに、1人ずつ入って落ちている
  2. 構成がかみ合っていない
  3. ウルトがばらばらに使われている
からすてんぐ
3つとも「味方が悪い」で片づけやすい部分ですが、自分の動きで減らせます。1つずつ見ていきましょう。

リグループせずに、1人ずつ入って落ちている

いらないところで1人が落ちると、そのウェーブ(お互いがぶつかる1回の集団戦)は4対5になります。残った4人がそのまま戦い続け、1人ずつ落ちていくのが、ソロでよく見る負け方です。

リグループは、いったん下がって落ちた味方が戻るのを待ち、全員そろってから戦い直すことです。人数が減った時点で粘らずに下がれば、次のウェーブを5対5で始められます。

ソロでは「下がろう」と声をかけられません。そこで使うのがピンです。人数が減ったら退却ピンで下がることを知らせ、集まる場所に集合ピンを出します。

全員が気づくとは限りませんが、ピンを見て下がってくる味方はいます。声が使えないソロでは、足並みをそろえる合図はピンしかありません。ウルトを合わせるときのピンの使い方は、後半で書きます。

なお、ブロンズ帯ではリグループより先に、自分が落ちないことを優先してください。ランク帯ごとに何を足せばいいかは、最後にまとめています。

構成がかみ合っていない

ソロでは、5人が思い思いにキャラを選びます。前に飛び込むタンクに誰もついていけない、後ろから撃つキャラばかりで前を張る人がいない、といった構成は珍しくありません。

ここで味方にキャラの変更を頼んでも、ほとんど変わりません。変えるなら、自分が合わせる側に回るほうが早いです。

ロールは変えずに、キャラだけを味方や相手に合わせて変える考え方は、別の記事で詳しく書いています。

詳しくはこちらの記事から
OTPで勝てない原因とサブキャラの決め方はこちら

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相手の構成に対して、どのキャラを出せば有利になるかはツールで調べられます。

敵構成からアンチピックを調べる
敵チームを選ぶだけで、対面ごとと編成全体のアンチピックが出ます。
アンチピックチェッカーを開く

ウルトがばらばらに使われている

3つ目がウルトです。ウェーブの勝ち負けは、ウルトをどう使ったかで決まることがほとんどです。

2〜3人で回していれば、「ナノ行くよ」の一言でアナのナノ・ブーストとゲンジの龍撃剣を合わせられます。ソロではその一言がないので、同じ2つのウルトが別々のタイミングで使われ、どちらも決まらないまま終わります。

リグループや構成と違って、ウルトは自分の使い方次第で、ソロでも味方と合わせられます。合図に使えるのはピンだけですが、ピンだけでも足並みはかなりそろえられます。

ここからは、ソロでのウルトの使い方に絞って書いていきます。

ソロで負けにつながるウルトの使い方3つ

ウルトの失敗は、ソロでもパーティでも起きます。ただソロでは声で止めてくれる人がいないので、同じ失敗が1試合の中で何度も繰り返されます。

ソロでよく見る失敗は、次の3つです。いちばん多いのは1つ目、いちばん失敗だと気づかれにくいのは3つ目です。

味方と合わせずに、1人でウルトを使う

ソロでいちばん多く、いちばん直してほしいのがこれです。味方がそろっているか、味方のウルトが溜まっているかを見ずに、自分のウルトを1人で使ってしまうことです。

1人のウルトで倒せる相手もいます。ただ、相手も回復や防御のウルトを持っているので、単独で使ったウルトは返されやすく、返されればこちらの損になります。

溜まってすぐに使うこと自体が悪いのではありません。味方とタイミングがずれていることが問題です。

人数不利になってからウルトを使う

味方が2人以上落ちて、そのウェーブをもう取り返せない状態になってから、残った人が慌ててウルトを使う場面もよく見ます。人数不利になってから使っても、そのウェーブはほとんど取り返せません。

このときのウルトは、勝てない場面に捨てたのと同じです。下がって次のウェーブに持ち越せば、人数がそろった状態で使えます。

ただし、ペイロードが最終地点に届く直前や、ポイントを取られる寸前のように、そのウェーブを落とすと試合が終わる場面は別です。

五分五分のウェーブで、ウルトを抱え込む

3つ目は、勝てるかどうか五分五分のウェーブで、ウルトを使わずに温存することです。「もっといい場面が来るかもしれない」とウルトを宝物のように抱え込んでいるうちに、そのウェーブを落としてしまいます。

ここで言う五分五分は、人数が同じ状態や、味方が1人(サポートなど)落ちていて「もしかしたら負けるかもしれないが、まだ押し返せる」という状態です。特にチェックポイント前のウェーブは、ウルトを多めに使ってでも取りに行く意識を持ってください。

温存して勝てたなら、それがいちばんです。ただ、温存したまま負けるのが、いちばん悪い結果です。ウルトを持ったまま落ちれば、使わなかったのと変わりません。

五分五分のウェーブこそ、ウルトを使って確実に勝ち切ってください。
からすてんぐ
ウルトはガンガン使っていきましょう。溜まったまま負けるのがいちばんもったいないです。

ここで、次のような疑問が出てくると思います。

悩める人
どんどん使えと言うけど、相手のウルトを待ってから使うこともあるのでは?

あります。ウルトには、こちらから先に使うエンゲージウルトと、相手に合わせて使うカウンターウルトの2種類があるからです。次で、この2つを分けて説明します。

ウルトには「エンゲージウルト」と「カウンターウルト」の2つの型がある

ウルトの使い方は、場面によって無数にあります。「このウルトはこう使うのが正解」とは断定できません。

そのうえで、使うタイミングで分けると、ウルトは2つの型に整理できます。こちらから先に使って戦いを始めるエンゲージウルトと、相手の強いウルトに合わせて使うカウンターウルトです。

エンゲージウルト:こちらから先に使って、ウェーブを取りに行く

エンゲージウルトは、相手がウルトを出す前に、こちらから使って一方的に崩す使い方です。ウェーブを取りに行くときに使います。

代表的なのが、アナのナノ・ブーストとゲンジの龍撃剣の組み合わせです。相手のウルトを待つのではなく、こちらから2つを重ねて、相手が返す前に倒し切ります。

もう1つがキリコの狐走りです。味方をまとめて強化するウルトなので、効果を受ける味方が多いほど強く、5対5で当たるときに先に使うのが基本です。

ただ、これはウルトの性能の話です。1人欠けていても、五分五分で勝てそうなウェーブなら使ってください。特に試合の最初の当たり合いは、溜まっていれば味方が4人でも使ってかまいません。最速で使えば、相手にはまだカウンターウルトが溜まっていないので押し切れます。

キリコのウルトは、エンゲージで使うのが絶対に強いと考えています。

カウンターウルト:相手の強いウルトに合わせて使う

カウンターウルトは、相手が強力なウルトを出したタイミングに合わせて使うものです。

代表的なのは、ゼニヤッタの心頭滅却やルシオのサウンド・バリアのように、味方を回復したり体力を増やしたりするウルトです。相手のゲンジの龍撃剣や、ザリアのグラビトン・サージに合わせて使うと、相手のウルトをまるごと無駄にできます。

逆に、この種類のウルトをエンゲージに使うのは非常に弱いので、おすすめしません。心頭滅却もサウンド・バリアも、味方の体力を増やしたり回復したりする、味方を生かすためのウルトです。

攻撃力を上げるような効果はないので、先に使っても味方が倒れにくくなるだけで、相手を倒し切る力にはなりません。

カウンターウルトは、温存とは違う

カウンターウルトは相手を待つので、先ほど書いた「温存しない」と矛盾して見えるかもしれません。違いは、何を待っているかが決まっているかどうかです。

カウンターウルトは、「相手の龍撃剣が来たら使う」のように、そのウェーブの中で使う場面を決めて待ちます。相手が使ってこないままウェーブを落としそうなら、そこで使って立て直してかまいません。

何も決めずに「そのうち使う」と持ち続け、そのままウェーブを落とすのが、負けにつながる温存です。ウェーブを落としたのにウルトが残っていたら、それはカウンターではなく温存だと考えてください。

からすてんぐ
とはいえ、温存そのものがダメなわけではありません。使わなくても勝てるウェーブで使えば、それは無駄ウルトです。使うか残すか、この判断が難しいところで、OWの面白いところでもあるんですよね!

相手の動きを止めるウルトは、エンゲージにもカウンターにも使える

ザリアのグラビトン・サージやシグマのグラビティ・フラックスのように、相手の行動を制限できるウルトは、どちらの型でも強く使えます。

エンゲージなら、ナノ・ブーストを受けた龍撃剣に重ねて相手の動きを止めれば、そのまま倒し切れることもあります。カウンターとして、相手が飛び込んできた瞬間に使って止めることもできます。

使い方の幅が広いぶん、生かすも殺すも使う人の判断次第のウルトです。

自分のメインキャラのウルトがどちらの型か迷ったら、味方を守る・回復するウルトはカウンター、相手を倒す・味方を強くするウルトはエンゲージ、相手の動きを止めるウルトはどちらでもと考えてください。

2つの型の使い分け
型 代表的なウルト 使う場面 やってはいけない使い方
エンゲージ ナノ・ブースト+龍撃剣
狐走り
こちらからウェーブを取りに行くとき
5対5で当たるとき
2人以上落ちて、取り返せなくなってから使う
カウンター 心頭滅却
サウンド・バリア
相手が強いウルトを出したとき エンゲージに使う
使わないままウェーブを落とす
どちらでも グラビトン・サージ
グラビティ・フラックス
味方のウルトに重ねるとき
相手の動きを止めたいとき
味方がついてこない状態で1人で使う

どちらの型も、味方と合わせてはじめて力を出します。ソロでそれをどう合わせるかを、次で書きます。

ボイチャなしでウルトを合わせるには、Tabとピンを使う

ソロでは、声の代わりにTabとピンを使います。見る(Tab)、知らせる(ピン)、合図して使う(カウントダウン)の3つです。

Tabで、味方のウルトが溜まっているかを常に見る

オーバーウォッチでTabキーを押した画面。味方のウルトの溜まり具合が確認できる

Tabキーを押すと、味方のウルトがどれだけ溜まっているかが見られます。私は試合中、Tabで味方のウルトを常に確認しています。

自分のウルトが溜まったら、まずTabで味方を見ます。合わせられるウルトが溜まっていれば一緒に使い、あと少しで溜まりそうなら、次のウェーブまで待つかどうかを考えます。ただし、五分五分のウェーブなら待たずに使います。

味方のウルトを知らないまま使うと、それだけで「味方と合わせないウルト」になります。合わせる前に、まず味方の手札を知ることが出発点です。

合わせてほしいウルトは、ピンで知らせてからカウントダウンで使う

オーバーウォッチでカウントダウンのピンを出した画面。味方に使うタイミングを知らせている

味方に影響するウルトや、味方に合わせてほしいウルトが溜まったら、ピンで溜まったことを知らせます。ナノ・ブーストや狐走りのように、味方が乗ってはじめて強くなるウルトが対象です。

使うときは、カウントダウンのピンを出して、味方が合わせられるようにします。3、2、1のカウントが味方の画面に出るので、ボイチャに入っていない味方にも使うタイミングが伝わります。

カウントダウンと集合ピンは、ウルト以外でも使えます。私はロールに関係なく、この2つをいちばんよく使っています。人数がそろっていないときは、先に集合ピンで味方を集めてから始めてください。

ピンを出しても合わせてもらえないときは、出す前の確認を見直す

カウントダウンを出しても、味方が合わせてくれないことはあります。理由は2つです。

1つは、味方がピンに気づかなかった場合です。これは味方の問題なので、割り切るしかありません。

もう1つは、味方が合わせられないタイミングだった場合です。たとえば味方のサポートが、別の味方にスキルやヒールを使わないとその味方が落ちてしまう場面では、ピンを見ても合わせられません。

ピンは「出したから合わせろ」という一方的な合図ではありません。出す前に、味方が合わせられるタイミングか、射線が通っているか、味方がどこに立っているかを確認してください。

確認をせずに「合わせてくれない」と嘆くのは、原因が自分にあるのに、それに気づけていない状態です。

チャットは使わなくていい。敵の位置だけはピンで知らせる

私はチャットもボイスチャットも見える・聞こえる状態にしていますが、自分からはほとんど使いません。使うのは、開幕にシンメトラのテレポーター(TP)について伝えるときくらいです。

暴言が飛んでくることもあるので、気になる人はオフにしてかまいません。連携に必要な合図は、ピンで足ります。

その代わり、敵の位置はピンで知らせてください。裏に回っているフランカーや、ウィドウメイカーのように一撃で倒してくるキャラの位置は、味方が気づいていないことがよくあります。

ソロでよく使うピン
ピン 使う場面
ウルトの状況 味方に合わせてほしいウルトが溜まったとき
カウントダウン ウルトを使う直前、仕掛ける直前
集合 人数をそろえてから始めたいとき
退却 人数が減って、いったん下がりたいとき
敵の位置 裏のフランカーや、一撃で倒してくるキャラを見つけたとき

納得できなかった試合だけ、ウルトの場面を見直す

ソロで負けた試合を振り返ると、どうしても味方のミスが目に入ります。振り返るなら、見るのは味方ではなく自分です。

相手目線で、自分の位置とウルトのタイミングを見る

リプレイ部分の写真

リプレイは、キャリアプロフィールの「履歴>リプレイ」から直近の試合を見返せます。すべての試合で見なくてかまいません。自分が納得できなかった試合だけで十分です。

見るときは、自分の視点ではなく、相手の視点や俯瞰で見てください。自分の位置取りとウルトを使ったタイミングの反省点が、プレイ中よりずっと多く見つかります。

特に確認してほしいのは、味方が落ちた場面です。自分がカバーに入れる位置にいれば、その味方は生き残れたかを見てください。

味方のミスもたくさん目に入りますが、そこは割り切ってください。ソロでは味方の動きは変えられません。変えられるのは、自分の位置とウルトだけです。

ポイント
  • 味方が落ちた場面で、自分はカバーに入れる位置にいたか
  • 自分のウルトは、味方と同じタイミングで使えていたか

見るのが面倒なら、自覚のある1場面だけ次に持ち越す

リプレイを見るのが面倒なら、無理に見なくて大丈夫です。スタッツだけでは分からない部分もありますが、うまくいかなかった試合は、たいてい自分でも自覚があります。

「あのウルトは早すぎた」「あそこで下がればよかった」と思った場面を1つだけ覚えておき、次の試合でそこだけ変えてください。それで十分です。

まとめ:次の試合は、ウルトを使う前にピンを1回

ソロで勝てない原因は、味方との足並みのずれです。リグループ、構成、ウルトの3つのうち、ソロでも自分で直せて、勝敗に直結するのがウルトでした。

味方と合わせずに使う、人数不利になってから使う、五分五分のウェーブで抱え込む。この3つを減らし、エンゲージウルトは先に、カウンターウルトは相手に合わせて使うだけで、落とすウェーブは確実に減ります。

次の試合では、ウルトを使う前にTabで味方を見て、合わせられるタイミングかを確認したうえで、カウントダウンのピンを1回出してください。

ウルト以外に、ランク帯ごとに次に足すことも整理しておきます。今の自分の帯から確認してみてください。

ランク帯ごとに、次に足すこと
ランク帯 次に足すこと
ブロンズ まず自分が落ちないこと
シルバー 撃ち合う場所を決めること
ゴールド・プラチナ 相手に合わせてキャラを変えること
エメラルド 相手のサポートに圧をかけること
ダイヤ ロールごとの役割を果たしきること(ダメージ量、仕掛けるタイミング、立ち位置)

焦らず、1試合に1つずつ直していけば十分です。安心してゆっくり積み上げていきましょう。

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