
- ソロだと味方が弱くて勝てない
- 自分は仕事をしているのに負けが続く
- ボイチャなしでどう連携すればいいか分からない
本記事では上記のような悩みを解決します。
オーバーウォッチをソロランクで回していると、「味方さえまともなら勝てたのに」と感じる試合が続きますよね。自分なりに頑張っているのに負けが込むと、何を直せばいいのかも分からなくなります。
ソロが難しいのは、上手い下手の前に、5人が別々のことを考えて動いているからです。声をかけ合える2〜3人のパーティなら自然にそろう動きが、ソロではそろいません。
結論から言うと、ソロで負ける原因は、味方との足並みのずれです。ずれ方は3つあり、その中でいちばん勝敗に直結し、ソロでも自分で直せるのがウルトの使い方です。
この記事では、3つのずれを確認したうえで、ソロでウルトを味方と合わせる方法を書きます。3ロールすべてでマスター以上に上げたときに、実際にやっていたことです。
- 2026年シーズン1で、3ロールすべてマスター以上に到達
- ダメージ:グランドマスター4/タンク:マスター5/サポート:マスター5
- プレイ時間は約1,500時間
- ソロで負ける3つのずれと、ソロでも自分で直せるもの
- ソロでやりがちな、負けにつながるウルトの使い方
- エンゲージウルトとカウンターウルトの使い分け
- ボイチャなしで、Tabとピンを使ってウルトを合わせる手順
- 負けた試合の、どの場面を見直せばいいか
ソロで負ける原因は、味方との足並みのずれ
ソロランクで負けが続くと、原因を味方に求めたくなります。実際、味方がひどい試合はあります。
ただ、味方が弱い試合があるなら、相手チームが弱い試合も同じようにあります。試合ごとにメンバーは入れ替わりますが、どの試合にも必ずいるのは自分だけです。負けが続くときは、まず自分の動きを見直したほうが結果につながります。
そのうえでソロの負け試合を見ていると、負け方はだいたい共通しています。5人の動くタイミングがそろっていないことです。
- リグループせずに、1人ずつ入って落ちている
- 構成がかみ合っていない
- ウルトがばらばらに使われている
リグループせずに、1人ずつ入って落ちている
いらないところで1人が落ちると、そのウェーブ(お互いがぶつかる1回の集団戦)は4対5になります。残った4人がそのまま戦い続け、1人ずつ落ちていくのが、ソロでよく見る負け方です。
リグループは、いったん下がって落ちた味方が戻るのを待ち、全員そろってから戦い直すことです。人数が減った時点で粘らずに下がれば、次のウェーブを5対5で始められます。
ソロでは「下がろう」と声をかけられません。そこで使うのがピンです。人数が減ったら退却ピンで下がることを知らせ、集まる場所に集合ピンを出します。
全員が気づくとは限りませんが、ピンを見て下がってくる味方はいます。声が使えないソロでは、足並みをそろえる合図はピンしかありません。ウルトを合わせるときのピンの使い方は、後半で書きます。
なお、ブロンズ帯ではリグループより先に、自分が落ちないことを優先してください。ランク帯ごとに何を足せばいいかは、最後にまとめています。
構成がかみ合っていない
ソロでは、5人が思い思いにキャラを選びます。前に飛び込むタンクに誰もついていけない、後ろから撃つキャラばかりで前を張る人がいない、といった構成は珍しくありません。
ここで味方にキャラの変更を頼んでも、ほとんど変わりません。変えるなら、自分が合わせる側に回るほうが早いです。
ロールは変えずに、キャラだけを味方や相手に合わせて変える考え方は、別の記事で詳しく書いています。
悩める人 1キャラしか使っていないから勝てないのか分からない 好きなキャラを手放したくない 他のキャラを覚えろと言われても何から手をつければいいのか 本記事では上記のよ[…]
相手の構成に対して、どのキャラを出せば有利になるかはツールで調べられます。
ウルトがばらばらに使われている
3つ目がウルトです。ウェーブの勝ち負けは、ウルトをどう使ったかで決まることがほとんどです。
2〜3人で回していれば、「ナノ行くよ」の一言でアナのナノ・ブーストとゲンジの龍撃剣を合わせられます。ソロではその一言がないので、同じ2つのウルトが別々のタイミングで使われ、どちらも決まらないまま終わります。
リグループや構成と違って、ウルトは自分の使い方次第で、ソロでも味方と合わせられます。合図に使えるのはピンだけですが、ピンだけでも足並みはかなりそろえられます。
ここからは、ソロでのウルトの使い方に絞って書いていきます。
ソロで負けにつながるウルトの使い方3つ
ウルトの失敗は、ソロでもパーティでも起きます。ただソロでは声で止めてくれる人がいないので、同じ失敗が1試合の中で何度も繰り返されます。
ソロでよく見る失敗は、次の3つです。いちばん多いのは1つ目、いちばん失敗だと気づかれにくいのは3つ目です。
味方と合わせずに、1人でウルトを使う
ソロでいちばん多く、いちばん直してほしいのがこれです。味方がそろっているか、味方のウルトが溜まっているかを見ずに、自分のウルトを1人で使ってしまうことです。
1人のウルトで倒せる相手もいます。ただ、相手も回復や防御のウルトを持っているので、単独で使ったウルトは返されやすく、返されればこちらの損になります。
溜まってすぐに使うこと自体が悪いのではありません。味方とタイミングがずれていることが問題です。
人数不利になってからウルトを使う
味方が2人以上落ちて、そのウェーブをもう取り返せない状態になってから、残った人が慌ててウルトを使う場面もよく見ます。人数不利になってから使っても、そのウェーブはほとんど取り返せません。
このときのウルトは、勝てない場面に捨てたのと同じです。下がって次のウェーブに持ち越せば、人数がそろった状態で使えます。
ただし、ペイロードが最終地点に届く直前や、ポイントを取られる寸前のように、そのウェーブを落とすと試合が終わる場面は別です。
五分五分のウェーブで、ウルトを抱え込む
3つ目は、勝てるかどうか五分五分のウェーブで、ウルトを使わずに温存することです。「もっといい場面が来るかもしれない」とウルトを宝物のように抱え込んでいるうちに、そのウェーブを落としてしまいます。
ここで言う五分五分は、人数が同じ状態や、味方が1人(サポートなど)落ちていて「もしかしたら負けるかもしれないが、まだ押し返せる」という状態です。特にチェックポイント前のウェーブは、ウルトを多めに使ってでも取りに行く意識を持ってください。
温存して勝てたなら、それがいちばんです。ただ、温存したまま負けるのが、いちばん悪い結果です。ウルトを持ったまま落ちれば、使わなかったのと変わりません。
ここで、次のような疑問が出てくると思います。
あります。ウルトには、こちらから先に使うエンゲージウルトと、相手に合わせて使うカウンターウルトの2種類があるからです。次で、この2つを分けて説明します。
ウルトには「エンゲージウルト」と「カウンターウルト」の2つの型がある
ウルトの使い方は、場面によって無数にあります。「このウルトはこう使うのが正解」とは断定できません。
そのうえで、使うタイミングで分けると、ウルトは2つの型に整理できます。こちらから先に使って戦いを始めるエンゲージウルトと、相手の強いウルトに合わせて使うカウンターウルトです。
エンゲージウルト:こちらから先に使って、ウェーブを取りに行く
エンゲージウルトは、相手がウルトを出す前に、こちらから使って一方的に崩す使い方です。ウェーブを取りに行くときに使います。
代表的なのが、アナのナノ・ブーストとゲンジの龍撃剣の組み合わせです。相手のウルトを待つのではなく、こちらから2つを重ねて、相手が返す前に倒し切ります。
もう1つがキリコの狐走りです。味方をまとめて強化するウルトなので、効果を受ける味方が多いほど強く、5対5で当たるときに先に使うのが基本です。
ただ、これはウルトの性能の話です。1人欠けていても、五分五分で勝てそうなウェーブなら使ってください。特に試合の最初の当たり合いは、溜まっていれば味方が4人でも使ってかまいません。最速で使えば、相手にはまだカウンターウルトが溜まっていないので押し切れます。
キリコのウルトは、エンゲージで使うのが絶対に強いと考えています。
カウンターウルト:相手の強いウルトに合わせて使う
カウンターウルトは、相手が強力なウルトを出したタイミングに合わせて使うものです。
代表的なのは、ゼニヤッタの心頭滅却やルシオのサウンド・バリアのように、味方を回復したり体力を増やしたりするウルトです。相手のゲンジの龍撃剣や、ザリアのグラビトン・サージに合わせて使うと、相手のウルトをまるごと無駄にできます。
逆に、この種類のウルトをエンゲージに使うのは非常に弱いので、おすすめしません。心頭滅却もサウンド・バリアも、味方の体力を増やしたり回復したりする、味方を生かすためのウルトです。
攻撃力を上げるような効果はないので、先に使っても味方が倒れにくくなるだけで、相手を倒し切る力にはなりません。
カウンターウルトは、温存とは違う
カウンターウルトは相手を待つので、先ほど書いた「温存しない」と矛盾して見えるかもしれません。違いは、何を待っているかが決まっているかどうかです。
カウンターウルトは、「相手の龍撃剣が来たら使う」のように、そのウェーブの中で使う場面を決めて待ちます。相手が使ってこないままウェーブを落としそうなら、そこで使って立て直してかまいません。
何も決めずに「そのうち使う」と持ち続け、そのままウェーブを落とすのが、負けにつながる温存です。ウェーブを落としたのにウルトが残っていたら、それはカウンターではなく温存だと考えてください。
相手の動きを止めるウルトは、エンゲージにもカウンターにも使える
ザリアのグラビトン・サージやシグマのグラビティ・フラックスのように、相手の行動を制限できるウルトは、どちらの型でも強く使えます。
エンゲージなら、ナノ・ブーストを受けた龍撃剣に重ねて相手の動きを止めれば、そのまま倒し切れることもあります。カウンターとして、相手が飛び込んできた瞬間に使って止めることもできます。
使い方の幅が広いぶん、生かすも殺すも使う人の判断次第のウルトです。
自分のメインキャラのウルトがどちらの型か迷ったら、味方を守る・回復するウルトはカウンター、相手を倒す・味方を強くするウルトはエンゲージ、相手の動きを止めるウルトはどちらでもと考えてください。
| 型 | 代表的なウルト | 使う場面 | やってはいけない使い方 |
| エンゲージ | ナノ・ブースト+龍撃剣 狐走り |
こちらからウェーブを取りに行くとき 5対5で当たるとき |
2人以上落ちて、取り返せなくなってから使う |
| カウンター | 心頭滅却 サウンド・バリア |
相手が強いウルトを出したとき | エンゲージに使う 使わないままウェーブを落とす |
| どちらでも | グラビトン・サージ グラビティ・フラックス |
味方のウルトに重ねるとき 相手の動きを止めたいとき |
味方がついてこない状態で1人で使う |
どちらの型も、味方と合わせてはじめて力を出します。ソロでそれをどう合わせるかを、次で書きます。
ボイチャなしでウルトを合わせるには、Tabとピンを使う
ソロでは、声の代わりにTabとピンを使います。見る(Tab)、知らせる(ピン)、合図して使う(カウントダウン)の3つです。
Tabで、味方のウルトが溜まっているかを常に見る

Tabキーを押すと、味方のウルトがどれだけ溜まっているかが見られます。私は試合中、Tabで味方のウルトを常に確認しています。
自分のウルトが溜まったら、まずTabで味方を見ます。合わせられるウルトが溜まっていれば一緒に使い、あと少しで溜まりそうなら、次のウェーブまで待つかどうかを考えます。ただし、五分五分のウェーブなら待たずに使います。
味方のウルトを知らないまま使うと、それだけで「味方と合わせないウルト」になります。合わせる前に、まず味方の手札を知ることが出発点です。
合わせてほしいウルトは、ピンで知らせてからカウントダウンで使う

味方に影響するウルトや、味方に合わせてほしいウルトが溜まったら、ピンで溜まったことを知らせます。ナノ・ブーストや狐走りのように、味方が乗ってはじめて強くなるウルトが対象です。
使うときは、カウントダウンのピンを出して、味方が合わせられるようにします。3、2、1のカウントが味方の画面に出るので、ボイチャに入っていない味方にも使うタイミングが伝わります。
カウントダウンと集合ピンは、ウルト以外でも使えます。私はロールに関係なく、この2つをいちばんよく使っています。人数がそろっていないときは、先に集合ピンで味方を集めてから始めてください。
ピンを出しても合わせてもらえないときは、出す前の確認を見直す
カウントダウンを出しても、味方が合わせてくれないことはあります。理由は2つです。
1つは、味方がピンに気づかなかった場合です。これは味方の問題なので、割り切るしかありません。
もう1つは、味方が合わせられないタイミングだった場合です。たとえば味方のサポートが、別の味方にスキルやヒールを使わないとその味方が落ちてしまう場面では、ピンを見ても合わせられません。
ピンは「出したから合わせろ」という一方的な合図ではありません。出す前に、味方が合わせられるタイミングか、射線が通っているか、味方がどこに立っているかを確認してください。
チャットは使わなくていい。敵の位置だけはピンで知らせる
私はチャットもボイスチャットも見える・聞こえる状態にしていますが、自分からはほとんど使いません。使うのは、開幕にシンメトラのテレポーター(TP)について伝えるときくらいです。
暴言が飛んでくることもあるので、気になる人はオフにしてかまいません。連携に必要な合図は、ピンで足ります。
その代わり、敵の位置はピンで知らせてください。裏に回っているフランカーや、ウィドウメイカーのように一撃で倒してくるキャラの位置は、味方が気づいていないことがよくあります。
| ピン | 使う場面 |
| ウルトの状況 | 味方に合わせてほしいウルトが溜まったとき |
| カウントダウン | ウルトを使う直前、仕掛ける直前 |
| 集合 | 人数をそろえてから始めたいとき |
| 退却 | 人数が減って、いったん下がりたいとき |
| 敵の位置 | 裏のフランカーや、一撃で倒してくるキャラを見つけたとき |
納得できなかった試合だけ、ウルトの場面を見直す
ソロで負けた試合を振り返ると、どうしても味方のミスが目に入ります。振り返るなら、見るのは味方ではなく自分です。
相手目線で、自分の位置とウルトのタイミングを見る

リプレイは、キャリアプロフィールの「履歴>リプレイ」から直近の試合を見返せます。すべての試合で見なくてかまいません。自分が納得できなかった試合だけで十分です。
見るときは、自分の視点ではなく、相手の視点や俯瞰で見てください。自分の位置取りとウルトを使ったタイミングの反省点が、プレイ中よりずっと多く見つかります。
特に確認してほしいのは、味方が落ちた場面です。自分がカバーに入れる位置にいれば、その味方は生き残れたかを見てください。
味方のミスもたくさん目に入りますが、そこは割り切ってください。ソロでは味方の動きは変えられません。変えられるのは、自分の位置とウルトだけです。
- 味方が落ちた場面で、自分はカバーに入れる位置にいたか
- 自分のウルトは、味方と同じタイミングで使えていたか
見るのが面倒なら、自覚のある1場面だけ次に持ち越す
リプレイを見るのが面倒なら、無理に見なくて大丈夫です。スタッツだけでは分からない部分もありますが、うまくいかなかった試合は、たいてい自分でも自覚があります。
「あのウルトは早すぎた」「あそこで下がればよかった」と思った場面を1つだけ覚えておき、次の試合でそこだけ変えてください。それで十分です。
まとめ:次の試合は、ウルトを使う前にピンを1回
ソロで勝てない原因は、味方との足並みのずれです。リグループ、構成、ウルトの3つのうち、ソロでも自分で直せて、勝敗に直結するのがウルトでした。
味方と合わせずに使う、人数不利になってから使う、五分五分のウェーブで抱え込む。この3つを減らし、エンゲージウルトは先に、カウンターウルトは相手に合わせて使うだけで、落とすウェーブは確実に減ります。
ウルト以外に、ランク帯ごとに次に足すことも整理しておきます。今の自分の帯から確認してみてください。
| ランク帯 | 次に足すこと |
| ブロンズ | まず自分が落ちないこと |
| シルバー | 撃ち合う場所を決めること |
| ゴールド・プラチナ | 相手に合わせてキャラを変えること |
| エメラルド | 相手のサポートに圧をかけること |
| ダイヤ | ロールごとの役割を果たしきること(ダメージ量、仕掛けるタイミング、立ち位置) |
焦らず、1試合に1つずつ直していけば十分です。安心してゆっくり積み上げていきましょう。
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