
- 1キャラしか使っていないから勝てないのか分からない
- 好きなキャラを手放したくない
- 他のキャラを覚えろと言われても何から手をつければいいのか
本記事では上記のような悩みを解決します。
敵にザリアやシンメトラが出てきた瞬間、その試合が終わったような気持ちになる。かといって、他のキャラを使う気にはなれない。そんな状態で止まっていませんか。
「OTP 勝てない」で検索すると、どの記事にも「複数のキャラを使えるようになろう」と書いてあります。正しいのですが、読み終えて残るのは好きなキャラをやめろと言われたという感覚ではないでしょうか。
結論から言うと、やめる必要はありません。勝てなくなっているのは実力ではなく、アンチピックを出され続けているからです。そしてこれは、メインキャラを手放さずに解決できます。
私はゲンジに262時間かけていますが、ゲンジ一本で勝っていたわけではありません。きつい相手のときだけ、同じ戦い方ができる別のキャラを出していました。この記事では、その考え方とサブキャラの決め方を書きます。
- OTPで勝てなくなる仕組み
- やめるべきなのは1キャラではなく、1キャラで全部やること
- ゲンジ262時間でも別のキャラを出していた理由
- サブキャラを選ぶときに確かめること2つ
- メインキャラが使えなくなる日への備え
OTPで勝てなくなるのは、実力ではなくアンチピックを出され続けるから
1キャラで回していて勝てなくなったとき、最初に疑うのは自分の実力だと思います。エイムが落ちたのか、立ち回りが悪いのか。
ですが、原因は実力ではないことがほとんどです。相手がこちらに合わせてピックを変えられるのに、こちらは変えられない。この非対称がそのまま勝率に出ています。
相手はこちらの1キャラだけを見てピックを決められる
オーバーウォッチは試合中にキャラを変更できるゲームです。相手はこちらの編成を見て、有利を取れるキャラに入れ替えてきます。
このとき、1キャラしか使わないプレイヤーは相手にとって最も読みやすい的になります。何を出しても自分は変わらないと分かっているので、相手は迷わずアンチピックを選べます。
私のメインキャラであるゲンジの場合、出てくると一気に動きにくくなる相手はこのあたりです。
| アンチキャラ | 出されると何が起きるか |
| ザリア | バリアでスキルを無効化され、飛び込んだ先で溶かされる |
| ウィンストン | 自動で当たる攻撃なので、動き回っても逃げ切れない |
| シンメトラ | タレットで速度を落とされ、離脱のタイミングを潰される |
| メイ | 凍結で足を止められ、壁で退路も切られる |
| モイラ | こちらも自動で当たる攻撃。近づくほど不利になる |
1体出されるだけでも苦しいのに、2体並ぶと敵陣に入る隙がほとんど無くなります。
しかもこれは、ランクが上がるほど起きやすくなります。相手が相性を理解しているほど、正確に刺してくるからです。実力が上がったのに勝てなくなったと感じるなら、それは実力のせいではありません。
味方の不満は原因ではなく結果
OTPについて調べると、味方から嫌われるという話が必ず出てきます。実際、キャラを変えないことに文句を言われた経験がある人は多いはずです。
ただ、順番を取り違えないでください。嫌われているからキャラを変えろ、ではありません。アンチピックを出されて機能しなくなった結果、味方に負担が寄って、それが不満として返ってきているだけです。
5人のうち1人が仕事をできない状態になれば、残りの4人で戦うことになります。人格の問題ではなく、盤面の問題です。
やめるのは1キャラではなく、1キャラで全部やること
違います。メインキャラはそのまま使い続けて構いません。変える必要があるのは、どんな相手にも1キャラで押し通そうとしている部分だけです。
この記事でサブキャラと呼んでいるのは、アンチピックを出されたときに、その場で出し直す先のキャラのことです。試合中に切り替えるものなので、メインキャラと同じ動きができることが条件になります。
ロールごとに好きなキャラがいる人もいると思います。ダメージではゲンジ、タンクではウィンストン、といった形です。その場合はロールごとにメインキャラがいるということなので、サブキャラもそれぞれに1体ずつ決めていく形になります。この記事ではダメージのゲンジを例に進めますが、手順自体はどのロールでも同じです。
「いろいろ使え」と言われて苦しくなる理由
OTPについて調べると、どの記事にも複数のキャラを使えるようになろうと書いてあります。間違ってはいないのですが、これを読んで素直に実行できた人は少ないはずです。
理由は単純で、好きでもないキャラを何十試合も使い込める人はいないからです。相性がいいという理由だけで選んだキャラは、練習が続きません。結局メインキャラに戻って、何も変わらないまま同じ場所で詰まります。
そしてもう一つ、「いろいろ使え」は目標としてぼんやりしすぎています。何体覚えればいいのか、誰から手をつければいいのかが書かれていないので、動きようがありません。
変えるのはキャラだけで、戦い方はそのままでいい
ここで発想を切り替えます。キャラを増やすのではなく、同じ戦い方を別のキャラで続けると考えてください。
ゲンジが好きな人は、ゲンジという操作が好きなだけではないのかもしれません。敵の後ろに回り込んで、サポートやダメージを狙って、味方が正面から押し込む隙を作る。少なくとも私は、この動きが楽しいからゲンジを使い続けてきました。
もし同じように感じているなら、同じ動きができるキャラは違和感なく使えるはずです。前に出て相手の後方を荒らすという役割が変わらないので、覚え直すのは操作だけです。ゼロから別のゲームを始めるわけではありません。
ゲンジ262時間でも、きつい相手には別のキャラを出していた
私はほとんどの時間をゲンジに使ってきました。累計262時間、レベルは113です。それでも、ゲンジ一本で勝ち続けられたわけではありません。
ダイヤ帯に入ったあたりから、ゲンジだけではかなり厳しいと感じるようになりました。
1キャラで詰まっていた時期のこと
ダイヤ帯まで来ると、エイムが良い人が増えるのはもちろんですが、それ以上に変わるのは戦術とキャラの相性を理解している人が急増することです。
その結果、相手はこちらの構成を見て早い段階でアンチキャラを出してきます。1キャラのときもあれば2キャラのときもありますが、出されないことはまずありません。
裏を返せば、アンチキャラを出されていないのに負けているなら、それは相性以外に原因があるということです。ダイヤ帯では、ほぼ確実に出されます。
そして何より、出してくるタイミングが早いのが厳しいところでした。序盤で刺されて、そこから試合が終わるまでずっとその構成のまま。これが続いたときに、別のキャラを出せるようにならないと無理だと感じました。
ゲンジは特にアンチを出されやすい
これは体感の話になりますが、ゲンジを使っていると相手からのヘイトが明らかに高くなります。
一時期アッシュなどのヒットスキャンを使っていたことがあるのですが、そのときはアンチピックを出されているという感覚がほとんどありませんでした。アッシュに当たってくるのはウィドウメーカーのようなポーク寄りのキャラが中心で、撃ち合いの有利不利はあっても、こちらの動きそのものを止められるわけではありません。壁を挟んで顔を出すタイミングを調整していれば、少なくとも試合から締め出されることはなかったように思います。
ところがゲンジに戻すと状況が一変しました。全員がゲンジを嫌っているのではないかと思うくらいの速さでアンチキャラが飛んできますし、こちらが何かをする前から待ち構えられていることも珍しくありません。最初はさすがに驚きましたが、何度も同じことが起きるうちに、これはゲンジというキャラに対する反応なのだと考えるようになりました。
それでもゲンジをやめてはいない
ここまで書くと、結局ゲンジを諦めた話に見えるかもしれません。そうではありません。
今もメインキャラはゲンジのままです。やめたのは、どんな相手にもゲンジで押し通そうとすることだけで、刺さる場面ではこれまで通り使っています。
変えたのは、ザリアやシンメトラが出てきたときに、そのまま突っ込み続けるのをやめたという一点です。
サブキャラは、同じ戦い方ができるキャラから選ぶ
アンチキャラを出されたときに何を出すか。その一体をどう決めるかを書きます。
サブキャラは好きなキャラで構いません。ただし、選んだあとに確かめることが2つあります。メインキャラと同じ戦い方ができるか。そして、同じ相手に弱くないかです。
ゲンジの場合であれば、フランカーと呼ばれる、前に出て相手の後方を荒らすキャラが候補になります。ダメージロールだと、このあたりが同じ動きをするキャラです。
| キャラ | どんな動きになるか |
| トレーサー | 短い距離を何度も往復しながら荒らす。離脱の手段が多い |
| ベンチャー | 地中から近づいて仕掛ける。潜っている間は攻撃を受けない |
| アンラン | 飛び込んだあと、無敵と移動で自分から立て直せる |
この中から、使ってみたいと思えるキャラを一体選んでください。相性から入らないのが大事なところです。
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メインキャラと苦手が重なっていないかを確かめる
戦い方が同じキャラを選んだら、次に確かめるのは相手との相性です。そのキャラが、メインキャラと同じ相手に弱くないか。
ここが重なっていると、サブキャラを用意した意味がなくなります。ザリアが出てきたので切り替えたのに、そのキャラもザリアに弱いのであれば、刺されている状況は何も変わりません。むしろ操作に慣れていないぶん、状況が悪化することすらあります。
逆に言えば、苦手が重なってさえいなければ十分です。すべての相手に強いキャラを探す必要はありませんし、そんなキャラは存在しません。メインキャラが刺さらない場面を埋められるかどうかだけを見てください。
当サイトでは、自分のメインキャラが誰に弱いのか、候補のキャラが誰に弱いのかを、ヒーローごとに調べられるようにしています。
ゲンジのサブキャラにベンチャーを選んだ理由
私の場合、ゲンジのアンチキャラが並んだときに一番出していたのはベンチャーでした。
最初に触ってみようと思った理由は、相性ではありません。ゲンジと同じで250HPのキャラをワンコンで落とせるところに惹かれました。コンボが決まって一瞬で沈んだときの気持ちよさは、ゲンジで兜割りが入ったときとよく似ています。
使ってみたら、結果的に相性のほうも噛み合っていました。ザリアやウィンストンに対してかなり強気に出られますし、地面に潜っている間は攻撃を受けないので、押し込まれる展開そのものを一度断ち切れます。ゲンジのアンチキャラのほとんどに、この一体で対応できるのではないかと思っています。
戦い方もゲンジと変わりません。前に出て相手の後方を荒らすという動きは同じなので、切り替えても試合中にやることを組み立て直す必要がありませんでした。
トレーサーやアンランを出すこともありますが、これは相手の構成次第です。ベンチャーでもうまく刺さらなかったときに、はじめて別のキャラを考える程度に捉えています。まずは一体を決めて、そこから先は必要になってから増やせば間に合います。
メインキャラが使えない日は、いつか必ず来る

サブキャラを決めておく理由は、アンチキャラへの対応だけではありません。そもそもメインキャラを選べない試合があります。
ヒーローBANシステムで使えなくなる
ライバルマッチには、試合開始前にキャラを使用禁止にできるヒーローBANシステムがあります。BANには2種類あります。
| 種類 | 対象数 | 頻度 |
| チームごとのBAN | 各2キャラ | 毎試合。実際に選ぶのはほとんどこちら |
| ロビーBAN | 1キャラ | 両チームが同じキャラを選んだときのみ。あまり見かけない |
合計すると、最大で5キャラまで使えなくなる計算になります。
ここで問題になるのが、BANされやすいキャラと、アンチを出されやすいキャラが重なりやすいことです。これは私の体感ですが、相手にとって面倒なキャラは、消せるなら消したいと思われているのだと感じます。
ゲンジのように相手のヘイトを集めやすいキャラを使っているなら、なおさらその可能性は高くなります。使えない前提で試合に入る場面が、これから何度も来ます。
味方とキャラが被ったときも同じ
BANほど頻繁ではありませんが、味方が先に自分のメインキャラを選んでいることもあります。
このとき、サブキャラを決めていないと選択肢がありません。慌てて触ったことのないキャラを出すか、譲ってもらえるよう頼むかになりますが、どちらも試合が始まる前から不利を背負う選択です。
サブキャラが一体決まっていれば、この場面はただの持ち替えで済みます。いずれ来ると分かっている状況に、あらかじめ答えを用意しておくだけの話です。
まとめ:明日の1試合で、サブキャラを1体だけ決める
OTPで勝てなくなるのは、実力が足りないからではありません。相手はこちらに合わせてピックを変えられるのに、こちらは変えられない。その差が勝率に出ているだけです。
だからといって、メインキャラを手放す必要はありません。やめるのは1キャラで全部の相手に対応しようとすることであって、そのキャラを使うこと自体ではありません。
- メインキャラと同じ戦い方をするキャラの中から、使ってみたい一体を選ぶ
- そのキャラが、メインキャラと同じ相手に弱くないかを確かめる
- 重なっていなければ、それで決定
私はゲンジに262時間かけていますが、ザリアやシンメトラが並んだときはベンチャーを出していました。今もメインキャラはゲンジのままです。
何体も覚える必要はありませんし、今すぐ完璧に扱えるようになる必要もありません。次にアンチキャラを出されたとき、出せる選択肢が一つあるかどうか。そこが分かれ目になります。
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