【オーバーウォッチ】2ヒットスキャンがダメと言われる本当の理由


オーバーウォッチで2ヒットスキャンがダメと言われる本当の理由


悩める人
  • 2ヒットスキャンはダメと言われるけど、理由が分からない
  • ヒットスキャンしか使えないのに、やめろと言われる
  • 相方がヒットスキャンのとき、何を出せばいいか分からない

本記事では上記のような悩みを解決します。


オーバーウォッチでダメージロールを回していると、「2ヒットスキャンはやめて」と言われることがありますよね。ダブルヒットスキャン、ヒットスキャン2枚とも呼ばれる構成です。

ただ、なぜダメなのかをはっきり説明されることはあまりありません。「役割がかぶる」と言われても、ヒットスキャンしか使えない人にはどうしようもない話です。

結論から言うと、2ヒットスキャンがダメと言われる本当の理由は、キャラの組み合わせではなく、2人とも正面に並ぶことです。片方がサイドを取れば、2ヒットスキャンでも成立します。

この記事では、ヒットスキャンとフランカーの両方を使ってダメージロールでグランドマスター4まで上げた経験から、2ヒットスキャンがダメになる理由と、成立させる動き方を書きます。

先に断っておくと、私も2ヒットスキャンはあまりおすすめしません。ただ、相手の構成によっては2ヒットスキャンが正解になる場面もあるので、「絶対にダメ」とは書きません。
お知らせ
オーバーウォッチ(旧オーバーウォッチ2)の、2026年シーズン4時点の内容です。キャラの強さは調整で変わりますが、この記事は立ち位置の話なので、シーズンが変わっても使えます。
本記事の信頼性
  • 2026年シーズン1で、3ロールすべてマスター以上に到達
  • ダメージ:グランドマスター4/タンク:マスター5/サポート:マスター5
  • ダメージロールでは、ヒットスキャンとフランカーの両方を使ってきた
  • プレイ時間は約1,500時間
本記事の内容
  • 2ヒットスキャンがダメと言われる本当の理由
  • 相方がヒットスキャンのとき、最初に出すキャラ
  • 2ヒットスキャンでも、片方がサイドを取れば成立する理由
  • サイドに向くヒットスキャンと、サイドを取るタイミング
  • 2ヒットスキャンが刺さるマップと相手、刺さらないマップと相手

2ヒットスキャンがダメなのは、キャラの組み合わせではなく2人とも正面に並ぶから

2ヒットスキャンがダメと言われるのは、火力が足りないからではありません。2人とも正面に並んで、撃ち合うだけになりやすいからです。

ヒットスキャンは、撃った瞬間に弾が当たる(即着する)キャラのことです。一部の攻撃だけ即着しないキャラもいますが、ダメージロールでは次のキャラがヒットスキャンと呼ばれます。

アッシュ/キャスディ/ソジョーン/ソルジャー76/エムレ/バスティオン/シオン(フランカー寄り)

エイムが合えば遠くからでも安定してダメージを出せるので、ヒットスキャンは本来、正面で火力を出すキャラです。

そのヒットスキャンが2人いれば、火力は十分に出ます。それでも2人とも正面に並ぶと、次のことが起きます。

2人とも正面に並ぶと起きること
  1. チーム全体が、正面対正面のにらめっこになる
  2. 相手のサポートは、削れた味方をヒールするだけで済む
  3. 役割がかぶり、前に出る人がいなくなる

チーム全体が、正面対正面のにらめっこになる

2ヒットスキャンで2人とも正面に並んだときの立ち位置

ダメージロールの2人が正面にいると、チーム全体が正面を向いて、相手の正面と撃ち合う形になります。

こうなると、どちらかが落ちるまで試合が動きません。しかも正面同士の撃ち合いでは、お互いに遮蔽に隠れながら撃てるので、デスがそもそも入りにくい状態です。

火力は出ているのに、誰も落ちない。このにらめっこの時間が長く続くのが、2ヒットスキャンでよく起きる形です。

相手のサポートは、削れた味方をヒールするだけで済む

正面からしか撃たれない相手チームは、守る方向が1つで済みます。相手のサポートは、体力を削られた味方をヒールするだけでよくなります。

サポートは後ろにいるので、遠くから狙われてもほぼ落ちません。フォーカスを合わせれば別ですが、正面から撃っているだけでは、削っても削っても回復されることになります。

ダメージは出ているのに相手が落ちないのは、エイムの問題ではなく、撃っている角度の問題です。

「役割かぶり」「前に出られない」も、正面に並ぶことから起きている

2ヒットスキャンがダメな理由として、よく「役割がかぶる」「前に出られない」「サポートの負担が増える」と言われます。

どれも間違いではありませんが、原因は1つです。2人とも正面にいるから役割がかぶり、前に出る人がいなくなり、味方のサポートは正面の2人を回復し続けることになります。

逆に言えば、片方が正面から離れれば、この3つはまとめて解消します。

からすてんぐ
2ヒットスキャンは火力はありますが、ずっと正面にいるのは本当に意味がありません。

相方がヒットスキャンのとき、フランカーを使えるなら最初はフランカーで入る

相方のダメージがヒットスキャンを選んだら、私は最初のピックでフランカーを出します。フランカーは、ゲンジやトレーサーのように機動力があり、正面以外の角度から敵に絡みに行くキャラです。

大事なのは「最初のピックだけ」ということです。試合が始まってからは、相手の構成を見てキャラを決めます。

相方がヒットスキャンなら、自分はフランカーを出す

理由はシンプルで、最初から正面に2人並ぶ形を作らないためです。試合開始の時点では相手の構成もまだ分からないので、まずは正面とサイドの2つの角度を作れる形で入ります。

相方にヒットスキャンをやめてもらう必要はありません。変えるなら自分です。

まずサイドの射線を広げて、相手のラインを1つ下げさせる

片方がサイドを取って射線を広げたときの立ち位置

フランカーの最初の仕事は、サイドから撃って射線を広げることです。サイドを取る最大の理由は、射線を広げて、相手のラインを1つ下げさせることにあります。

正面とサイドの2方向から撃たれると、相手は今いる位置を守りきれず、1つ後ろの遮蔽まで下がります。相手が下がったぶん、味方のタンクと正面のヒットスキャンは前に出られます。

キルを取りに行くのは、そのあとです。

そこからは、体力の少ない敵とサポートを狙う

相手のラインを下げさせたら、フランカーとしての仕事に移ります。体力が少なくなった敵を狙って落とすことと、相手のサポートに絡んでヘイト(相手の注目)を集めることです。

サポートがこちらを見ている間は、味方をヒールする時間が減ります。落とせなくても、サポートの手を止めれば、正面の撃ち合いが有利になります。

からすてんぐ
サイドを取るだけで、全体の攻めやすさが大きく変わります。ダメージ(DPS)の片方は、積極的にサイドを取る動きを徹底しましょう。

フランカーを使えないなら、開幕から2ヒットスキャンでもかまわない

私はフランカーを使えるので、開幕から2ヒットスキャンにはしません。ただ、これはあくまで私個人の答えです。

ヒットスキャンしか使えないなら、開幕から2ヒットスキャンでもかまいません。その代わり、どちらかがサイドを取る動きを積極的に行ってください。2人とも正面に並ばなければ、2ヒットスキャンでも試合は動きます。

どちらがサイドに回るかの決め方と、サイドに開くタイミングは、次の見出しで書きます。

2ヒットスキャンになったら、片方がサイドを取る

開幕から2ヒットスキャンで入ったときも、試合中に相手に合わせて替えた結果2ヒットスキャンになったときも、やることは同じです。

大事なのは、片方がサイドを取ることです。ただし、ポークマップだけは例外なので、次の見出しで書きます。

相手に合わせて替えた結果なら、2ヒットスキャンでかまわない

たとえば相手にファラがいて、ヒットスキャンで落としたい場面です。相手の構成に合わせて替えた結果の2ヒットスキャンは、正しい判断です。

ロールは変えずに、キャラだけを相手に合わせて替える考え方は、別の記事で詳しく書いています。

詳しくはこちらの記事から
OTPで勝てない原因とサブキャラの決め方はこちら

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相手の構成に対して、どのキャラを出せば有利になるかはツールで調べられます。

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サイドは移動スキルのあるヒットスキャンが取り、もう1人は正面で火力を出す

最初に書いたとおり、ヒットスキャンは本来正面のキャラですが、2ヒットスキャンのときだけは状況が変わります。

どちらがサイドに回るかは、移動スキルがあり、比較的機動力のあるヒットスキャンがサイドに回ると決めておけば迷いません。もう1人は、ヒットスキャン本来の役割どおり正面で火力を出します。

2ヒットスキャンの役割分担
役割 向いているキャラ 理由
サイド ソルジャー76
ソジョーン
シオン
移動スキルがあり、比較的機動力がある。サイドへの出入りがしやすい
正面 キャスディ
アッシュ
エムレ
バスティオン
ヒットスキャン本来の役割どおり、正面で火力を出す

ソジョーンはスキルが強いので、正面にいても火力を出しやすいキャラです。相方がサイド向きのキャラなら、ソジョーンが正面を担当してもかまいません。

キャスディとアッシュのように、2人とも正面向きのキャラになることもあります。その場合も、どちらかが対応してください。サイドまで行けなくても、ずっと同じ位置で撃ち続けるのを控えて、撃つ角度を変える意識を持つだけで違います。

からすてんぐ
とはいえ、できればサイドに行けるキャラを出してほしいです(笑)

サイドに開くのは、にらめっこが続いたときと、相手の体力が削れたとき

サイドに開くタイミングは2つあります。

  • にらめっこの状態がずっと続いているとき
  • 相手の誰かの体力が大きく削れたとき

相手の誰かの体力が削れると、相手チームはその味方を守ろうと注意が向きます。そのぶん、サイドに回ってもばれにくくなります。

このタイミングは、ヒットスキャンでもフランカーでも同じです。

サイドに開くのは単独行動です。ばれると狩られやすいので、相手に気づかれにくいタイミングを選んで、積極的に取りに行きましょう。

2ヒットスキャンが刺さる場面、刺さらない場面

2ヒットスキャンでも、場面によっては刺さります。マップと相手の構成で分けると、次のようになります。

2ヒットスキャンが刺さる場面・刺さらない場面
場面 2ヒットスキャン 理由
サーキット・ロイヤルなどのポークマップ 刺さる サイドは取りにくいが、2人の正面火力で相手をじりじり下げさせられる
ファラ・エコーなど、空中にいるキャラが多い相手 刺さる 撃った瞬間に弾が当たるので、空中の相手も落としやすい
フラッシュポイントのマップなど、狭めのマップ 刺さらない 近距離で戦うことが多く、遠くから撃つヒットスキャンの強みが出にくい

ポークマップと、空中キャラが多い相手には刺さる

ポークマップは、遠くから撃ち合うことが多いマップです。サーキット・ロイヤルのようなマップは、どちらかというとサイドを取るのが難しい構造をしています。

その代わり、2人とも正面で火力を出していれば、相手はじりじり下がらざるを得ません。正面の火力で少しずつ相手を下げさせる。これがポーク構成の戦い方です。

ポークマップに限っては、2人とも正面にいることが弱点になりません。2ヒットスキャンが刺さる、数少ない場面です。

相手の構成で言えば、ファラやエコーのように空中にいるキャラが多いときです。

特に、ファラの後ろにマーシーがついて回復し続ける組み合わせには、あえて2ヒットスキャンを出して一気に崩すのもよいと思います。

狭いマップと、ダイブ・ラッシュの相手には刺さらない

逆に、フラッシュポイントのマップのような狭めのマップでは、2ヒットスキャンはあまりおすすめできません。狭いマップでは、ダイブ構成(機動力のあるキャラで後衛に飛び込む構成)やラッシュ構成(近距離で一気に押し込む構成)が強いからです。

近い距離で戦うことが多いと、遠くから撃つヒットスキャンの強みが出にくく、サイドを取る余裕も生まれにくくなります。

まとめ:最初はフランカー、2ヒットスキャンになったら片方がサイドへ

2ヒットスキャンがダメと言われる本当の理由は、キャラの組み合わせではなく、2人とも正面に並ぶことでした。

フランカーを使えるなら、相方がヒットスキャンのときは最初のピックでフランカーを出す。2ヒットスキャンになったら、開幕でも試合中でも、移動スキルのある方がサイドを取る。この2つを守れば、2ヒットスキャンを怖がる必要はありません。ポークマップだけは例外で、2人とも正面で火力を出して相手を下げさせるのが正解です。

次に2ヒットスキャンになったら、ポークマップ以外では、にらめっこが続いた時点で片方がサイドに開いてください。

1試合に1つずつ試していけば十分です。安心してゆっくり積み上げていきましょう。

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