
- ゲンジなどのフランカーに何度も狙われて、すぐ落とされる
- 逃げても追いつかれて、ヒールどころじゃない
- 味方の近くにいろと言われても、どこに立てばいいか分からない
本記事では上記のような悩みを解決します。
オーバーウォッチでサポートをしていると、ゲンジなどのフランカーにばかり狙われて、気づいたら落とされている。正直、かなりつらいですよね。
狙われると、どうしても逃げたくなります。ただ、逃げ回っているだけでは、フランカーの思うつぼです。
結論から言うと、フランカー対策の基本は、狙われたら逃げずに、味方のそばで迎え撃つことです。
私はゲンジで後衛を狙う側も、サポートでマスター5まで上げて狙われる側も経験してきました。この記事では両方の立場から、狙われたときの立ち位置と動き方を書いていきます。
- フランカーがサポートを狙う本当の理由
- ゲンジ使いが怖かった、迎え撃ってくるサポートの特徴
- アナのように移動スキルがないときの立ち位置とスリープの撃ち方
- キリコのように移動スキルがあるときの撃ち返し方
- キャラを変えるべきタイミングと、変える先
フランカーの狙いは、後衛のサポートのヒールを止めること
フランカーは、敵の横や後ろに回り込んで後衛を狙うキャラのことです。ゲンジ、トレーサー、ベンチャーなどが代表的です。
フランカーが後衛のサポートを狙うのは、相手チームのヒールを減らすためです。
オーバーウォッチの回復は、ほとんどがサポートのヒールに頼っています。サポートのヒールが止まれば、前線で戦うタンクやダメージ(DPS)はすぐに削られて落ちていきます。
- 倒されなくても、狙われている間にフランカーの目的は果たされている
- 狙われたときの動き方は、移動スキルがあるかで変わる
倒されなくても、狙われている間にヒールは止まっている
フランカーの目的は、サポートを倒すことだけではありません。倒しきれなくても、フランカーにヘイト(相手の注目)が向いている間、サポートは味方へのヒールがおろそかになります。
ここがフランカーが後衛を狙う最大の理由です。逃げ回っているだけだと、倒されていなくてもフランカーの狙いどおりになっています。
ここで言う「逃げる」は、味方から離れて1人で走り回ることです。味方のそばに戻って一緒に戦うために下がるのは、逃げることとは違います。この記事で「下がる」と書くときは、すべてこちらの意味です。
狙われたときの動き方は、移動スキルがあるかで変わる
考え方はどのサポートでも同じですが、自分のキャラが移動スキルを持っているかで、取れる動きが変わります。本当に移動スキルが無いのは、アナとゼニヤッタくらいです。
バティストとブリギッテは、フランカーに強いスキルを持ち、1人で狩られることが少ないキャラです。モイラはフェードで距離を取れば済むので、対策は単純です。ゼニヤッタは自分のエイムと味方の助け次第で、サポート側でできることが限られますが、立ち位置の考え方はアナと同じです。
そこでこの記事では、対策で差がつくアナ(移動スキルなし)とキリコ(移動スキルあり)を例に、狙われたときの立ち位置と動き方を書いていきます。
ゲンジで怖かったのは、逃げずに迎え撃ってくるサポート
私はゲンジを262時間使ってきました。後衛に絡みに行くとき、楽だったのは逃げ回るサポートで、怖かったのは、スキルや攻撃で常にこちらを狩ろうとしてくるサポートです。
逃げるサポートは、追いかけているだけでヒールが止まります。迎え撃ってくるサポートは、飛び込んだこちらが先に落とされる危険があるので、簡単には近づけません。怖かったものは、大きく分けて2つあります。
当てれば勝ち!フランカーがいちばん怖がる行動阻害スキル
いちばん怖いのは、行動を止めるスキルです。ミズキの呪縛や、アナのスリープ・ダーツがこれに当たります。
裏を返すと、こうしたスキルを持つサポートは、当てられる位置で構えているだけでフランカーへの圧になります。
飛び込んだところに返ってくる、火力の高い一撃
もう1つは、一撃の火力です。キリコのクナイがヘッドショットに入ると、飛び込んできたフランカーには大きな痛手です。アナも、メジャーパーク〈ヘッド・ハンティング〉を選んでいればクリティカル(ヘッドショット)が出せるので、一撃が重くなります。
イラリーやライフウィーバーも火力が高く、撃ち合いになると押し切れないことがあります。
どちらにも共通しているのは、狙われたサポートが逃げずに撃ち返してくることです。ここからは、自分のキャラに移動スキルがあるかどうかで分けて、具体的な戦い方を書いていきます。
移動スキルのないサポートは、味方のカバーをもらえる位置で戦う(例:アナ)
アナには移動スキルがありません。飛び込まれてから走って逃げても、フランカーの足からは逃げきれません。
だからこそ、狙われる前に、味方に守ってもらえる位置に立っておくことがいちばん大事です。そのうえで、飛び込んできたフランカーをスリープで迎え撃ちます。
ブリギッテやキャスディが味方にいるなら、その近くに立つ
アナを守ってくれるキャラとして有名なのが、サポートならブリギッテ、ダメージならキャスディです。味方にいる場合は、積極的にこの2キャラの近くにいましょう。
2キャラがいなくても、できるだけ孤立しないでください。ただし、タンクの後ろはおすすめしません。タンクの後ろは相手の正面火力が集まる場所で、フランカーが来る前に倒されることがあるからです。
- ブリギッテかキャスディがいれば、その近く
- いなければ、ダメージか相方サポートの近く
- タンクの真後ろは避ける
ダイブしてくる相手には、飛び込まれてからスリープを撃つ

スリープ・ダーツが当たると、相手はしばらく動けなくなります。
ダイブ(一気に距離を詰めてくる動き)をしてくる相手には、飛び込まれた後にスリープ・ダーツを撃つのがおすすめです。遠くから撃つと外しやすいので、確実に当てられる距離まで引きつけてから撃ちます。
ゲンジの場合は、ほぼ駆け引きになるので正解はありません。それでも、木の葉返しを先に出させてからのほうが当てやすくなります。木の葉返しが終わったタイミングには隙が生まれるからです。木の葉返しの最中に撃つとスリープを跳ね返されるので、そこは避けてください。
スリープを外したら、瓶を自分と相手に当てて下がる
正直に言うと、ダイブしてくる相手にスリープを外すと、ほぼ倒されます。それでも生き残る道はあります。
バイオティック・グレネード(瓶)を、自分と相手の両方に当たるように投げることです。自分は回復でき、相手は回復できなくなるので、圧をかけながら味方の近くまで下がれます。
これを徹底するだけで、スリープを外したあとの生存率は大きく変わります。
移動スキルを持つサポートは、逃げられるからこそ積極的に戦う(例:キリコ)
移動スキルを持っていると、フランカーに襲われたときに、つい最初から逃げることを考えてしまいがちです。
移動スキルがあるなら、いざとなれば逃げられるからこそ、襲われたときに逃げずに撃ち返せます。
ここからはキリコを例に、逃げずに撃ち返せる理由を書いていきます。
TP・鈴・壁登りがあるから、襲われても簡単には落ちない
キリコが積極的に戦える1つ目の理由は、神出鬼没(TP)と鈴のご加護(鈴)の2つのスキルがかなり強いことです。
TPを使えば、味方のそばへ一瞬で移動して、フランカーから離れられます。鈴は無敵と自己ヒールが同時に付くので、急に襲われても、そうそう倒されません。
スキル以外にも、キリコはサポートで唯一、壁を登れます。壁登りで高所を取ったり、キャラコン(キャラの動かし方)の一部として使ったりすることで、生存率をさらに上げられます。
クナイのヘッドショット1発で、フランカーの体力を半分近く削れる
2つ目の理由は、通常攻撃のクナイの火力が非常に高いことです。クナイがヘッドショットに入れば、フランカーの体力を半分近く削れます。ゲンジのように体力が250のキャラなら、ヘッドショット2発で倒せます。
飛び込んできたフランカーにとって、サポートから一撃で体力を半分近く削られるのは大きな誤算です。落ちにくさとクナイの火力があるので、キリコは襲われたときに逃げずに迎え撃てます。
順番は、まず撃ち返してから、TPで離脱するです。撃ち合ってみて勝てないと感じたら(体力を大きく削られたら)、そこでTPを使って味方のそばへ移ってください。
鈴は本来、味方を助けるために使うスキル
ここまで鈴を自分の身を守る使い方で書いてきましたが、これは用途の一部です。鈴は本来、味方を助けるために使うほうが強い場面のほうが多いスキルです。
フランカーに襲われたときは自分に使ってよい場面ですが、毎回自分のために使っていると、味方を救う場面で鈴が残っていません。
スキルを使ったあとは、味方のそばまで下がってピンを出す
アナのスリープや瓶、キリコのTPや鈴を使ったあとは、しばらく同じ手が使えません。この時間にもう一度襲われると、今度は迎え撃つ手段がありません。
だからスキルを使ったら、味方のそばまで下がって、味方に助けてもらえる状態を作ることが大切です。移動スキルの有無に関係なく、ここはどのサポートも同じです。
戻る先は、アナの立ち位置と同じく、ダメージか相方サポートの近くです。味方のそばにいれば、フランカーが追ってきても味方の攻撃が届きます。1人で逃げきろうとせず、味方と一緒に迎え撃つ形に持ち込んでください。
狙われていることは、簡単なピンで知らせる

狙われている最中に、状況に合った細かいピンを選んで出すのは難しいです。敵にピンを立てて、近くに敵がいることを知らせるだけで十分です。
余裕があれば、ピンのメニューから〔要確認:援護を求めるピンのゲーム内の表示名〕を出すと、味方にも状況が伝わりやすくなります。
ボイスチャットを使わずに味方と合わせる方法は、ソロでウルトを合わせる記事で詳しく書いています。
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それでも狙われ続けるなら、味方を守れるキャラに変える
ここまでの動きをしても、相手のフランカーが好き放題に動けているなら、キャラを変えるタイミングです。
ヒールする余裕がないまま、自分が最初に落とされるなら変えどき
目安は、戦闘中にタンクやダメージへヒールする余裕がなく、フランカーに襲われた自分がファーストデスになってしまう状態です。ファーストデスは、集団戦で最初に落とされることを指します。
この状態が続いているなら、相手のフランカーはしっかり機能しています。立ち位置や撃ち返し方を変えても止まらないときは、フランカーに強いキャラに変えるほうが早く立て直せます。
バティストは、イモータリティ・フィールドで味方ごと守れる
バティストには、味方を倒されなくするイモータリティ・フィールドがあります。フランカーはまずこれを壊さないと誰も倒せないので、狙う側からするとかなり厳しい相手です。
ブリギッテは、近づいてきたフランカーに強い圧をかけられる
ブリギッテは、フランカーへの圧が強いキャラです。敵にダメージを与えると付近の味方が回復するパッシブ(インスパイア)があり、シールド・バッシュでスタンも取れます。
メイン攻撃も近接なので当てやすく、ダメージも高めです。飛び込んできたフランカーを、そのまま追い返せます。
相手のフランカーごとに、どのキャラが有利を取れるかはツールで調べられます。
メインキャラを変えたくない人は、サブキャラの決め方を先に読んでおくと迷いません。
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まとめ:フランカー対策は、狙われたら逃げずに味方のそばで迎え撃つこと
オーバーウォッチのフランカーの狙いは、後衛のサポートのヒールを止めることです。逃げ回っているだけでは、倒されなくてもその狙いどおりになります。狙われたら逃げずに、味方のそばで迎え撃つ。これがサポートのフランカー対策の基本です。
| 移動スキル | やること |
| 持たない (例:アナ) |
ブリギッテやキャスディ、ダメージか相方サポートの近くに立つ 飛び込まれてからスリープを撃つ 外したら瓶を自分と相手の両方に当てて下がる |
| 持つ (例:キリコ) |
逃げずにクナイで撃ち返す 体力を大きく削られたら、TPで味方のそばへ離脱する 鈴は本来、味方を助けるために残す |
| 共通 | スキルを使ったら、味方のそばまで下がってピンを出す 自分がファーストデスになり続けるなら、バティストかブリギッテに変える |
迎え撃つサポートは、フランカーにとっていちばん嫌な相手です。安心してゆっくり積み上げていきましょう。
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