
- ゲンジの感度をいくつにすればいいか分からない
- 他のヒーローと同じ感度でいいの?
- 高感度って結局アリなのかナシなのか
本記事では上記のような悩みを解決します。
結論から書きます。私はゲンジだけ感度7.0を使っています。全ヒーローの平均が5.0なので、ゲンジだけ突出して高い設定です。
「高すぎないか」と思われるかもしれません。ですが感度を決めているのはロールでも好みでもなく、そのヒーローが何を要求するかだと考えています。
本記事では実際の設定値を全部公開したうえで、なぜゲンジだけ上げているのか、そして同じフランカーでもエコーは5.0のままな理由まで書いていきます。
- ゲンジと他ヒーローの実際の感度・振り向き
- ゲンジだけ7.0にしている2つの理由
- 250時間かけて感度上げていった経緯
- 同じフランカーでもエコーが5.0な理由
実際の設定値【DPI800・感度7.0】

まず数値を全部出します。マウスのDPIは800で固定しています。
先に「振り向き」の定義をそろえる
感度の話をする前に、ここを揃えておかないと話が2倍ずれます。
同じ設定でも、基準が違えば数字は2倍変わります。他のサイトの数値と比べるときは、どちらの基準かを必ず確認してくださいね。
ヒーロー別の感度一覧
ヒーロー感度eDPI振り向き
(180°) |
360°換算 | |||
| ゲンジ | 7.0 | 5,600 | 約12.4cm | 約24.7cm |
| トレーサー | 6.0 | 4,800 | 約14.4cm | 約28.9cm |
| エコー | 5.0 | 4,000 | 約17.3cm | 約34.6cm |
| 全体の平均 | 5.0 | 4,000 | 約17.3cm | 約34.6cm |
表を見ると、ゲンジだけが平均から2.0も離れています。振り向きにすると平均17.3cmに対してゲンジは12.4cm。約5cm短いということですね。
なぜゲンジだけ7.0なのか|ワンコンと龍撃剣
理由は2つあります。どちらもエイムの精度ではなく、向きを変える速さを求めた結果です。
- 風切りからのワンコンを完成させるため
- 龍撃剣で敵の位置を空間的に把握するため
風切り後の近接に向き直しが要る
ゲンジには風切り+手裏剣+近接というワンコンボが存在します。これを決めるには、風切りで飛び込んだ直後に敵へ向き直る必要があります。
感度が5.0のときは、風切り後に近接が当たらない場面が何度もありました。飛び込んだのに向きが間に合わない。これでは仕掛ける意味がありません。
ゲンジの役目はフランカーです。サポートに圧をかけたり、タンクのCCに合わせて風切りで機転を作ったりと、自分から試合を動かす力を持つヒーローだと思っています。その動きの起点が、飛び込んだ後の向き直しなんですね。
龍撃剣は敵の位置を空間で把握する
もう1つが龍撃剣です。アルティメット中は、敵がどこにいるかを空間的に把握し続ける必要があります。
感度が低いと、一度に確認できる範囲が狭くなります。振り向いている間に位置関係を見失って、次に誰を狙うかの判断が遅れる。高い感度は、一度にいろいろな場所を確認できるという利点があります。
エイムのためではなく、状況を見るために感度を上げているというのが正確なところです。
引き換えに細かいAIM調整は難しくなる
いいことばかりではありません。感度を上げると、細かいエイムの微調整は確実に難しくなります。
遠くの敵に手裏剣を当てるような場面では、低感度のほうが有利です。それでも上げているのは、ゲンジの強みが遠距離の精度ではないと考えているからですね。
実際に感度を上げた瞬間は、手裏剣の精度が一時的に低下していた気がします。
5.0から0.5刻みで上げた|250時間の経緯
最初から7.0だったわけではありません。全ヒーロー平均と同じ5.0からスタートしています。
そこから不便を感じるたびに0.5刻みで少しずつ上げていきました。一気に7.0にしたわけではないので、途中は5.5や6.0の時期もあります。
上げる判断をしたのは、具体的な失敗が繰り返されたときでした。風切り後の近接が当たらない。龍撃剣で敵を見失う。この2つが続いたら0.5上げる、というやり方です。
なんとなく合わない気がするから変える、ではありません。「何ができなかったか」がはっきりしてから動かす。これが250時間かけて7.0に落ち着くまでのやり方でした。
一度に大きくずらしてしまうと、プレイの質が大幅に下がる可能性があります。
同じフランカーでもエコーは5.0|感度を決めているもの
ここが本記事でいちばん伝えたい部分です。
エコーはポークも強いから上げない
エコーは裏に回れるヒーローですが、それだけではありません。中距離からのポーク(削り合い)も強いのが特徴です。
ポークで求められるのは、飛び込んだ後の向き直しではなく遠めの敵に当て続ける精度です。ここで感度を上げてしまうと、エコーの強みのほうを潰してしまいます。だから平均と同じ5.0のままにしています。
トレーサーが6.0という中間の値になっているのも同じ理屈です。近距離で動き回るぶんゲンジ寄りですが、ブリンクは風切りほど大きく向きを変えないので、ここまでで足りています。
相手の構成などに合わせて使い回しているイメージです。フランカーというよりかはフレックスDPSというのが正しいと思います。
| ヒーロー | 感度 | 何を求めているか |
| ゲンジ | 7.0 | 飛び込んだ後の向き直しと、空間の把握 |
| トレーサー | 6.0 | 近距離で動き回る速さ(向きの変化はゲンジより小さい) |
| エコー | 5.0 | 中距離のポークで当て続ける精度 |
同じ人間が、同じマウスで、3人に別々の感度を使っている。その差を作っているのはロールではなく、ヒーローごとの戦い方だということです。
eDPI 5,600は高すぎるのか
自分の中では突出した値ですが、ゲンジ使いとしては特別に高いわけではありません。
eDPIは「DPI × ゲーム内感度」で計算する指標で、私のゲンジは 800 × 7.0 = 5,600 になります。プロ選手のeDPIを分析している記事によると、上位選手の値はおおむね3,400〜5,600のレンジに収まっているそうです。
まとめ:ヒーローごとに変えていい
私の設定はゲンジ7.0・トレーサー6.0・エコー5.0・平均5.0でした。ゲンジだけ高いのは、飛び込んだ後の向き直しと、龍撃剣での空間把握が要るからです。
- そのヒーローが向きを変える速さを求めるなら上げる
- 遠めの精度を求めるなら上げない
- 変えるときは0.5刻みで少しずつ
- 上げる判断は具体的な失敗が繰り返されたとき
「全ヒーロー同じ感度にすべき」という決まりはありません。同じ人間の中でも、ヒーローが変われば求められるものが変わります。
まずは平均から始めて、できなかったことがはっきりしたときに0.5だけ動かしてみてください。
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