
- サポートでダイヤから上がれない
- 何が原因なのか分からない
- 何をすれば勝てるのか分からない
本記事では上記のような悩みを解決します。
ダイヤ帯を勝ち抜くのは、正直かなり難しいです。
ここまで来ている時点で、周りも同じように上手いですからね。負けが続くと、そもそも何を直せばいいのかも分からなくなってきます。
サポートの場合は特に厄介です。回復量を見ても、上手くいっているのかどうかは判断できません。味方が下手なほど回復量は伸びるからです。
結論から言うと、サポートでダイヤから上がれない原因は3つのどれかに絞れます。そして3つとも、同じひとつのことが原因で起きています。
私は2026年シーズン1のサポートでマスター5まで上げました。何を見て位置を決めているかを、そのまま書いていきますね。
- 2026年シーズン1でサポート:マスター5(ダメージ:グランドマスター4/タンク:マスター5)
- 累計約1,500時間。5v5と6v6の両方でマスター帯を経験
- サポートでダイヤから上がれない3つの原因
- 回復量では判断できない理由と、代わりに見るもの
- 立ち位置が満たすべき4つの条件
- エンゲージウルトとカウンターウルトの使い分け
ダイヤで止まるサポートに共通する3つの原因
原因の話に入る前に、ひとつ確認させてください。
サポートが1枚落ちた瞬間、その集団戦はほとんど負けます。例外はありますが、基本的にはそうなります。
つまりサポートの仕事は、回復することでも撃つことでもありません。落ちないことです。回復も攻撃も、生き残ったうえで初めて成立します。
この前提を持っておくと、次に出てくる3つの原因がなぜ問題なのかが分かりやすくなります。どれも、落ちやすくなる状態を自分から作ってしまうものだからです。
- 回復と攻撃のどちらかに偏っている
- 味方が押しているのに、自分の位置を上げていない
- スキルとアルティメットを、雑に使うか持ちすぎている
お気づきかもしれませんが、3つとも「偏り」の話です。サポートの失敗は、やりすぎているか、やらなさすぎているかのどちらかに集約されます。
回復と攻撃のどちらかに偏っている
いちばん多いのがこれです。
味方を必要以上に回復し続けて、相手に一切ダメージを出せていない。あるいはその逆で、攻撃に夢中になって味方が溶けている。どちらも同じ問題の裏表です。
回復し続ける側から見ていきましょう。削られている味方を回復するのは正しい行動ですし、責められることではありません。
ただ回復だけでは相手は落ちません。こちらが回復で耐え続けても、相手が減らなければ試合は動かないんですよね。ヒールが追いつかなくなった瞬間に崩れます。
逆に攻撃に寄りすぎると、今度は味方が落ちます。サポートが2枚とも撃っている時間は、味方から見れば回復がゼロの時間です。
味方が押しているのに、自分の位置を上げていない
2つ目は、位置が固まってしまう問題です。
サポートは後ろにいるロールなので、下がっていれば安全だと思いがちですよね。ですが後ろにいすぎることにも、はっきりデメリットがあります。
人数有利を取ったとき、味方が圧をかけて前に出ているとき。ここで自分だけ位置を上げないと、ヒールが届かなくなります。味方は回復を受けられないまま前で戦うことになり、せっかくの有利が続きません。
安全なはずの後方が、味方を落とす原因になっているわけですね。
試合を通してずっと同じ場所に立っているなら、まずここを疑ってください。状況が変われば立つべき場所も変わります。
スキルとアルティメットを、雑に使うか持ちすぎている
3つ目も偏りの話です。使いすぎと、抱えすぎ。
まずいちばんやめたほうがいいのは「クールダウンが上がったから、とりあえず使う」という考え方です。
スキルが溜まると使いたくなりますよね。ですが必要のない場面で切ってしまうと、本当に必要な場面で手元に何も残っていない状態になります。味方が狙われたときも、自分が絡まれたときも、返す手段がありません。
サポートが1枚落ちれば集団戦は負ける。冒頭に書いたとおりです。その1枚を守れるのはスキルなので、無駄撃ちの代償が大きいんですよね。
一方で、大事に持ちすぎて使わないまま試合が終わるのも同じくらいよくありません。使わなかったスキルは、無かったのと同じですからね。
特にアルティメットです。サポートのアルティメットはゲーム内でもかなり強力なので、抱えたまま負けるのがいちばんもったいないです。
明確な基準を作れる話ではありません。意識としては、テキトーに使わないこと。これに尽きます。使いどころの考え方は後ほど詳しく書きますね。
自分がどれに当てはまるかを確かめる
3つの原因が分かっても、自分がどれなのか分からなければ動けませんよね。
ただサポートの場合、確認の仕方に少しコツがいります。回復量を見ても答えが出ないロールだからです。
回復量では判断できない
結論から言うと、回復量が多いことは、上手くいっている証明になりません。
理由は単純で、味方が削られるほど回復量は伸びるからです。押し込まれて全員が減り続けている試合ほど、数字は大きくなります。
逆に、こちらが一方的に押している試合では回復する機会そのものが減ります。勝っている試合ほど回復量は少ないということも普通に起こるんですよね。
ですのでサポートは数字ではなく状況で判断します。見るのは自分が死んだ場面です。
デスの直前5秒に何が起きていたか
リプレイを開いて、自分が死んだ直前の5秒だけを見返してください。試合を丸ごと見返す必要はありません。
リプレイはプレイヤーごとに視点を切り替えられますし、シークバーで時間を戻せます。死んだ時間まで飛ばして、そこから少し戻すだけですね。
確認するのは3つです。原因の①②③にそれぞれ対応しています。
| 見るもの | 当てはまるなら |
| 直前まで何をしていたか | 回復だけ、攻撃だけ → 原因① |
| 味方との距離はどうだったか | 遠い、誰も来られない → 原因② |
| スキルは手元に残っていたか | 残っていない → 原因③ |
コツは、視点を自分ではなく味方に置いて見ることです。自分視点だと「相手が強かった」で終わってしまいますが、味方視点にすると自分がどこに立っていたのかが一目で分かります。
デス5回分もさかのぼれば傾向が出ます。毎回スキルが空なら原因③ですし、毎回味方から離れているなら原因②ですね。
ポジショニングで9割決まる
サポートで最も大事なのは、どこに立つかです。
撃ち合いの精度でも回復の速さでもありません。立ち位置が良ければ、そもそも危険な場面が減ります。冒頭に書いたとおり、サポートの仕事は落ちないことですからね。
立ち位置が満たすべき4つの条件
私が位置を決めるときに見ているのは、この4つです。
- 全体を俯瞰できる
- ヒールが届く
- 絡まれても生き残れる
- 味方がカバーに入れる
全体を俯瞰できるのは、味方の状況を把握するためです。誰が削られているか、誰が前に出ているか。見えていなければ判断そのものができません。
ヒールが届くのは当然として、これは味方が動けば変わる条件です。前の章で書いた原因②がここに直結します。味方が押しているのに自分だけ残っていれば、この条件から外れます。
絡まれても生き残れるのは、フランカーが来る前提で位置を決めるということですね。壁を背にする、逃げ道を確保しておく、といった形です。
味方がカバーに入れるのは、自分ひとりで解決しない考え方です。絡まれたときに誰も来られない場所にいたら、生き残る手段が自分のスキルだけになります。
前に出るタイミングは味方に合わせる
位置は固定するものではありません。状況が変われば立つべき場所も変わります。
判断の基準は単純で、タンクやDPSに合わせることです。味方が前に出たなら自分も上がる、下がったなら自分も引く。
サポートが自分から仕掛ける必要はありません。味方の位置に合わせて、ヒールが届く距離を保ち続ける。これができていれば十分です。
人数有利を取ったときも同じですね。味方が詰めているのに自分だけ残っていると、前の章で書いたとおり有利が続きません。
アルティメットを切ったら前に出る
例外がひとつあります。自分のアルティメットを使うときです。
サポートのアルティメットはゲーム内でもかなり強力なので、切ったならその効果が続いている間に前に出て構いません。むしろ後ろで待っていると、せっかくの効果を活かしきれません。
もちろん死なない程度にです。効果が切れる時間は把握しておいて、切れる前に安全な位置へ戻るところまでが一連の動きになります。
スキルとアルティメットの使いどころ
最後に、スキルの管理について書きます。
原因③で触れたとおり、やめたほうがいいのは「クールダウンが上がったから、とりあえず使う」という考え方です。ここを詳しく見ていきます。
テキトーに使わない、それだけ
正直に書くと、ここに明確な基準は作れません。状況が毎回違うからです。
ただ意識としてはひとつだけです。必要のない場面で切らないこと。
スキルが溜まると使いたくなりますよね。使えば何かした気になりますし、抱えていると損をしている気もします。ですがそこで切ってしまうと、本当に必要な場面で手元に何も残っていません。
味方が狙われたときも、自分が絡まれたときも、返す手段がない。サポートが1枚落ちれば集団戦は負けますから、無駄撃ちの代償はかなり大きいです。
使いすぎと持ちすぎ、どちらにも寄らない。結局これも偏りの話なんですよね。
サポートのアルティメットは2種類ある
アルティメットについては、判断を助ける考え方があります。
サポートのアルティメットは、大きくエンゲージウルトとカウンターウルトの2種類に分かれます。
| 種類 | 主なもの | 使い方 |
| エンゲージ | キリコ:狐走り ジュノ:オービタル・レイ アナ:ナノブースト(味方のウルトに合わせる) |
先出し |
| カウンター | ゼニヤッタ:心頭滅却 ルシオ:サウンド・バリア イラリー:キャプティブ・サン |
相手に合わせる |
エンゲージウルトは、こちらから仕掛けるためのものです。戦闘を始める合図になるので、基本的には先に切ったほうが強いんですよね。様子を見ていると仕掛ける瞬間を逃します。
アナのナノブーストは少し性質が違って、味方のウルトに乗せて使う形になります。単体で切るのではなく、誰に合わせるかまで含めて考えるものですね。
対してカウンターウルトは、相手のウルトを潰すためのものです。先に切っても効果が薄く、相手が仕掛けてきた瞬間に返すのがいちばん価値が出ます。
ここを混同すると噛み合いません。カウンターウルトを先出しして、返す手段がないまま相手のウルトを受ける。これがサポートで負けるときのよくある形です。
載っていないヒーローもいますが、見分け方は単純です。戦闘を始めるためのものがエンゲージ、相手のウルトを潰すためのものがカウンター。自分の使っているヒーローがどちらなのかを、一度考えてみてください。
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まとめ:どちらかに偏っていないかを見よう
サポートでダイヤから上がれない原因は3つでした。
- 回復と攻撃のどちらかに偏っている → 振り切らない。正解の比率はないが、片方だけになっていないかを見る
- 味方が押しているのに位置を上げていない → 立ち位置は4条件で決める。味方が動けば自分も動く
- スキルを雑に使うか持ちすぎている → クールダウンが上がったから使う、をやめる
3つとも「偏り」の話でしたね。やりすぎているか、やらなさすぎているか。サポートの失敗はほとんどここに集まります。
そしてどれも優先度が高く、後回しにしていいものがありません。ただ全部を一度に直そうとすると続かないので、次の10試合は上から1つだけ意識してみてください。
10試合終わったら、リプレイでデス5回分だけ見返してみましょう。立っている場所が変わっていれば、それだけで手応えがあるはずです。
サポートは1枚落ちるだけで試合が決まるロールです。裏を返せば、落ちずに立ち続けるだけでチームに貢献できているということでもあります。安心してゆっくり積み上げていきましょう。

