【オーバーウォッチ】アナのスリープのタイミング|撃つ相手の優先順位

オーバーウォッチでアナのスリープを撃つタイミングと撃つ相手の優先順位


悩める人
  • スリープをいつ撃てばいいのか分からない
  • 肝心なときにスリープが無くて、そのまま落とされる
  • 寝かせたのに、結局キルにつながらない

本記事では上記のような悩みを解決します。


アナのスリープ(スリープダーツ)は、当たれば相手を完全に止められる強力なスキルです。その分、外したり無駄撃ちしたりすると、次に使えるまでのあいだアナはかなり無防備になります。

だからこそ、「CT(再使用までの待ち時間)が明けたらとりあえず撃つ」使い方だと、肝心な場面でスリープが残っていません。

結論から言うと、オーバーウォッチでスリープを撃つ相手は、「このスリープが無いとチームがピンチになるか」で決めます。

私はサポートでマスター5まで上げてきました。この記事では、撃つ相手の優先順位と撃たずに持っておく場面、寝かせた後にどう動くかまでを書いていきます。

お知らせ
オーバーウォッチ(旧オーバーウォッチ2)の2026年10月(シーズン5)時点の情報です。ダメージなどの数値は5v5のものを使っています。数値はバランス調整で変わることがあります。
本記事の信頼性
2026年シーズン1で、ダメージ:グランドマスター4/タンク:マスター5/サポート:マスター5。オーバーウォッチのプレイ時間は約1,500時間です。
本記事の内容
  • スリープを撃つ相手の優先順位と、その決め方
  • 撃たずに持っておくべき場面
  • 飛び込んでくる相手に当てやすい瞬間
  • 寝かせてもアナ1人では倒し切れない理由(パーク込みのダメージ計算)
  • 寝かせた後の味方の呼び方

目次

スリープは「これが無いとチームがピンチになる相手」に撃つ

撃つ相手に迷ったら、「今このスリープを撃たなかったら、チームがピンチになるか」を考えてください。ピンチになるなら撃つ、ならないなら持っておく。基準はこれ1つです。

この基準で並べると、撃つ相手の優先順位は次のようになります。

優先 撃つ相手 撃たないとどうなるか
1 ウルトを使っている敵 ウルト1つで集団戦を落とす
2 アナに絡んでくるフランカー アナが落ちて、チームのヒールが大きく減る
2 後衛に飛び込んでくるダイブキャラ(タンクを含む) 後衛が崩されて、集団戦が負けに傾く

この順番は、今まさに起きている相手の中から選ぶときのものです。まだ来ていないウルトのためにスリープを持っておくのは、アナ自身が狙われていないときだけにしてください。

最優先は、ウルトを使っている敵

ウルトは、そのキャラの必殺技です。1つで味方がまとめて倒され、集団戦の勝ち負けが決まってしまうことも珍しくありません。

そのウルトを、ダーツ1発で止められるなら、スリープの使い道としてこれ以上のものはありません。スリープがいちばんワース(使った価値)を出すのは、この場面です。

ただし、すべてのウルトを止められるわけではありません。ゼニヤッタの〈心頭滅却〉のように、使っている間は無敵になるウルトにはダーツが効きません。止められない相手に撃つと、スリープを捨てることになります。

また、ウルトを止めるには、相手がウルトを使うその瞬間にスリープが残っている必要があります。

次に、アナや後衛に飛び込んでくる相手

2番目は、ゲンジやトレーサーのようにアナへ絡んでくるフランカー(横や後ろから回り込んで後衛を狙うキャラ)と、後衛めがけて一気に距離を詰めてくるダイブキャラです。この2つは、ほぼ同じ優先度だと考えてください。

理由はどちらも同じで、アナや後衛が落ちると、チーム全体のヒールが一気に減るからです。アナがデスしている間は、前線のタンクやダメージ(DPS)を支える回復が足りなくなり、そこから集団戦が崩れていきます。

フランカーに飛び込まれたときの立ち位置や、スリープを外したときの立て直し方は、フランカー対策の記事で詳しく書いています。

詳しくはこちらの記事から
フランカーに狙われたときの立ち位置と動き方はこちら

悩める人 ゲンジなどのフランカーに何度も狙われて、すぐ落とされる 逃げても追いつかれて、ヒールどころじゃない 味方の近くにいろと言われても、どこに立てばいいか分からない 本記事では[…]

隙の大きいタンクにも撃つ

タンクには撃たない、というわけではありません。隙の大きいタンクには、スリープを撃ちます。

たとえば、後衛に向かって飛び込んでくる最中のウィンストンです。また、〈スパイク・ガード〉で防御の姿勢を取っているハザードや、〈パワー・ブロック〉で構えているドゥームフィストも、隙が大きく狙いどころです。

〈スパイク・ガード〉も〈パワー・ブロック〉も、受けるダメージを減らすスキルです。スリープのような動きを止める効果(CC)は防げないので、防御の姿勢中でも、そのまま眠ります。

ここで撃つ理由も、ウルトやフランカーと同じです。ダイブを止めないと、後衛がピンチになるからです。たとえばドゥームフィストは、〈パワー・ブロック〉でダメージを受けるほど次の〈ロケット・パンチ〉が強くなり、構えのあとにそのパンチで後衛へ飛び込んできます。飛び込まれる前に止めれば、後ろにいるアナや相方サポートを守れます。

撃ち合っているだけの相手には、スリープを撃たずに持っておく

スリープは、一度撃つと次に使えるまでしばらく時間がかかります。ピンチにつながらない相手に使うと、本当に必要な場面でスリープが無い状態になります。

ここでは、撃たずに持っておいたほうがいい場面を書いていきます。

撃ち合っているだけのタンクは、寝かせてもすぐ起きる

よくあるのが、タンク同士が正面で撃ち合っている最中に、相手のタンクへスリープを入れる使い方です。

寝かせること自体はできます。ただ、相手のタンクには味方がずっと攻撃しているので、寝かせてもダメージですぐに起きてしまいます。

しかも、5v5ではタンクに対するスリープの持続時間は3秒で、それ以外のキャラの5秒より短く設定されています。撃ち合っているだけのタンクを寝かせても、ほとんど何も起きないまま、スリープだけが無くなります。

隙の大きいタンクに撃つのは、後衛に飛び込んでくるときや、防御の姿勢で動きが止まっているときです。正面で撃ち合っているだけのタンクは、ピンチの原因ではないので、撃たずに持っておきます。

相手のウルトは「そろそろ溜まっている」と常に予想しておく

ウルトを止めるためにスリープを持っておくには、相手のウルトがいつ溜まりそうかを知っておく必要があります。

細かく計算しているわけではありません。私は試合中、「そろそろ相手のウルトが溜まっているだろうな」と常に予想しながら戦っています。

いちばん見ているのは、相手がその前の集団戦でウルトを使ったかどうかです。直近で使っていなければ、「次の集団戦あたりで使ってくるだろう」と考えて、スリープを持っておきます。

倒されたあとに流れるキルカメラ(倒した相手の視点のリプレイ)に、相手のウルトの状況が映ることもあります。見えたら覚えておいてください。

攻めに使うなら、タンクよりダメージかサポートを狙う

相手のウルトが溜まっていなさそうで、誰も飛び込んでこない場面なら、スリープを攻めに使ってもかまいません。その場合は、タンクではなくダメージかサポートに当てて、1キルを狙うほうが効果は大きいです。

ダメージとサポートは、スリープの持続時間が5秒あり、ライフもタンクより少ないです。寝かせている間に味方と倒し切れば、その集団戦を人数有利で戦えます。

ただし、寝かせた相手をアナ1人で倒し切るのは難しいので、味方と一緒に倒す前提で考えてください。理由と味方の呼び方は、後半で書きます。

飛び込んでくる相手に撃つタイミングは、動きが読める瞬間

スリープが当たらないと、エイムが悪いと考えがちです。ただ、飛び込んでくる相手に外すときは、エイムよりも撃つ瞬間がずれていることが多いです。

相手が自由に動ける瞬間に撃っても、避けられたり防がれたりします。狙うのは、相手の動きが読める瞬間です。

ウィンストンは、着地する前の空中で撃つ

ウィンストンが〈ジャンプ・パック〉で飛び込んでくるときは、飛んでいる最中の空中で撃ちます。

〈ジャンプ・パック〉は、敵の上に着地するとダメージが入ります。着地されてから撃とうとすると、まずこの着地のダメージを受け、そのまま懐で暴れられてしまいます。

空中で寝かせれば、着地される前に止められます。後衛が受けるはずだったダメージも、まとめて防げます。

ゲンジやトレーサーに当たらないなら、隙が生まれる瞬間を待つ

ゲンジのように身軽なキャラは、スリープを撃つかどうかが相手との読み合いになります。

それでも、移動スキルや防御のスキルを使った直後は、ほぼすべてのキャラに隙ができます。相手がスキルを吐くまで待ち、使い終わった瞬間に撃つのが基本です。

ゲンジなら、ダーツを跳ね返す〈木の葉返し〉を先に使わせてから撃ちます。

トレーサーは〈ブリンク〉で一瞬で位置を変えるので、ダーツを当てるのがかなり難しいキャラです。狙うのは、こちらと撃ち合っている最中か、ウルトの〈パルス・ボム〉を付けに近づいてくる瞬間です。この2つは動きが読みやすく、隙が生まれやすいです。〈パルス・ボム〉を付けられる前に寝かせれば、ウルトを止めることにもなります。

狙われたら渋らずに撃つ

ここまで「スキルを吐かせてから」と書きましたが、待ちすぎるのも禁物です。

いちばんもったいないのは、スリープを渋ったまま落とされることです。

アナ自身が狙われているなら、ウルトのために温存する必要はありません。危ないと感じたら、そのまま撃ってしまって大丈夫です。撃って跳ね返されたなら、それは相手との噛み合い(読み合いの結果)なので仕方ありません。

試合中に取れるマイナー・パーク(レベル2で選べる強化)の〈麻酔ガス〉を取っていれば、ダーツは刺さった場所で爆発してガスが散ります。相手本人に外しても、近くにいればダメージが入る可能性があるので、なおさら渋る理由はありません。

スリープで寝かせても、アナ1人ではほとんど倒し切れない

スリープで寝かせた相手は、攻撃を当てた瞬間に起きます。つまり、寝かせた相手を倒せるかどうかは、起きてから相手がスキルを使うまでの間に、どれだけダメージを入れられるかで決まります。

ここでは、ライフ250のダメージ・サポートを相手に、アナ1人でどこまで削れるかを計算してみます。使う数値は、スリープ・ダーツ5、バイオティック・ライフル75、バイオティック・グレネード(瓶)90、近接攻撃30です。ダーツ自体にも5のダメージがあり、このダメージでは相手は起きません。

隙の無い「攻撃→瓶→近接」は200で、倒し切れない

寝かせた相手に、攻撃→瓶→近接の順で入れると、ダーツの5と合わせて5+75+90+30で200です。

この順番は、それぞれの間に隙がほとんど無く、相手はスキルを出す前にすべて受けることになります。ただし、ライフ250の相手には50足りず、倒し切れません。

なお、近接攻撃は相手の目の前でしか届きません。このコンボが使えるのは、飛び込まれて距離が近いときだけです。

「攻撃→瓶→攻撃→近接」なら倒せるが、2発目までに逃げられる

瓶のあとにもう1発攻撃を挟むと、5+75+90+75+30で275になり、計算の上では倒し切れます。

問題は、瓶を投げたあと2発目を撃つまでに少し時間がかかることです。相手はもう起きているので、この間にスキルを使われる可能性が高いです。

たとえば、トレーサーの〈リコール〉は位置とライフが少し前の状態に戻り、リーパーの〈レイス・フォーム〉は無敵になります。どちらを使われても、そこで倒し切れなくなります。

パークを取ると、1人で倒し切れる組み合わせが増える

アナのパーク選択画面。マイナー・パークの麻酔ガスとメジャー・パークのヘッド・ハンティングが表示されている

パークを取ると、この計算が変わります。関係するのは、メジャー・パークの〈ヘッド・ハンティング〉と、マイナー・パークの〈麻酔ガス〉です。

  • 〈ヘッド・ハンティング〉:バイオティック・ライフルでヘッドショットが出せるようになる。ヘッドショットは150
  • 〈麻酔ガス〉:ダーツが着弾時に爆発し、45の継続ダメージを3秒かけて与え、移動速度を下げる。このダメージでも、眠らせた相手は起きない
コンボ 合計 ライフ250を倒し切れるか
攻撃→瓶→近接 5+75+90+30=200 ✕(50残る)
攻撃→瓶→攻撃→近接 5+75+90+75+30=275 ○(2発目までに逃げられやすい)
〈ヘッド・ハンティング〉
ヘッドショット→瓶→近接
5+150+90+30=275 ○
〈麻酔ガス〉
攻撃→瓶→近接
5+45+75+90+30=245 ✕(5残る)
〈麻酔ガス〉
攻撃→瓶→攻撃
5+45+75+90+75=290 ○(近接は不要)
両方
ヘッドショット→瓶
5+45+150+90=290 ○(近接も不要)

〈ヘッド・ハンティング〉なら、隙の無いコンボのままで倒せます。寝ている相手は動かないので、頭を狙いやすいのも強みです。

〈麻酔ガス〉だけでは隙の無いコンボに5足りませんが、近接の代わりに2発目の攻撃を入れれば倒せます。ガスの減速で2発目も当てやすくなります。ただし、ガスのダメージは3秒かけて入るので、その間に〈リコール〉のようなライフが戻るスキルを使われると倒せないことがあります。

パークは両方取れるので、そろえば「ヘッドショット→瓶」だけで倒せます。距離があって近接が届かないときは、この組み合わせか「〈麻酔ガス〉+攻撃→瓶→攻撃」で狙ってください。

からすてんぐ
私は基本的に〈麻酔ガス〉を取っています。ただ、もう片方の〈スピード・セラム〉(ナノ・ブーストを使うとターゲットとアナ自身の移動速度が上がる)も強力なので、どちらがおすすめとは言い切れません。

逆に言えば、パークがそろうまでの試合序盤は、寝かせてもアナ1人ではほぼ倒し切れません。だからこそ、寝かせたら味方を呼ぶ必要があります。

寝かせたらピンで味方を呼び、攻撃はアナに合わせる

アナ1人で倒し切れない以上、寝かせたあとにやることは味方を呼んで、一緒に倒し切ることです。

眠っている敵にピンを立てて、味方を呼ぶ

スリープで眠らせた敵にピンを立て、眠っていることを味方に知らせている画面

寝かせたら、まず眠っている敵にピンを立てます。眠っている敵へのピンは、その敵が眠っていることを知らせるピンになります。

ピンを見た近くの味方が、倒しに来てくれることがあります。ボイスチャットを使っていなくても、ピン1つで「今なら倒せる」が伝わります。

ボイスチャットを使わずに味方と動きを合わせる方法は、ソロでウルトを合わせる記事でも詳しく書いています。

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倒すタイミングはアナに合わせる

寝かせた敵は、誰かの攻撃が当たった瞬間に起きます。味方がばらばらに撃ち始めると、最初の1発で起きてしまい、まとめてダメージを入れる前にスキルで逃げられます。

だから、攻撃を始めるのはアナに合わせます。ボイスチャットがあれば声で合図を出せばいいですが、無い場合は「アナが撃ったら全員で撃つ」と覚えておけば十分です。

アナの攻撃→瓶に味方のダメージが重なれば、起きた相手がスキルを使う前に倒し切りやすくなります。

味方が来なくても、最大ダメージを入れてローにしておく

ピンを立てても、味方が来られないこともあります。そのときは、もうどうしようもないので、アナ1人で入れられる最大のダメージを入れます。

倒し切れなくても、相手のライフを大きく削ってロー(残りわずか)にしておけば、そのあと自分か味方が倒せる可能性が残ります。寝かせたまま何もしないより、ずっと価値があります。

まとめ:アナのスリープは、撃つ前に「無いとピンチか」を1回考える

アナのスリープを撃つタイミングは、「このスリープが無いとチームがピンチになるか」で決まります。ここまでの内容を短くまとめます。

スリープのタイミングのまとめ
  • 撃つ相手:ウルト中の敵が最優先。次にアナに絡むフランカーと、後衛に飛び込むダイブキャラ
  • 撃たない相手:正面で撃ち合っているだけのタンク。寝かせてもすぐ起きる
  • 撃つ瞬間:ウィンストンは空中、ゲンジはスキルの後、トレーサーは撃ち合いの最中か〈パルス・ボム〉を付けに来る瞬間。狙われたら渋らない
  • 寝かせた後:アナ1人ではほぼ倒し切れない。ピンで味方を呼び、攻撃はアナに合わせる

全部を一度に意識するのは大変です。次の試合は、スリープを撃つ前に「これが無いとピンチになるか」を1回だけ考えてみてください。それだけで、肝心な場面でスリープが残っている回数が変わってきます。

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