
- 久しぶりにAPEXに戻りたいけど、今どうなっているのか分からない
- 何年ぶんものパッチノートを追う気になれない
- 昔のやり方が今も通用するのか知りたい
本記事では上記のような悩みを解決します。
何年か離れたAPEXに戻ろうとしたとき、最初に気になるのは「どれくらい変わっているのか」ですよね。
ところが調べても出てくるのはシーズンごとのパッチノートばかりで、自分が離れていた期間ぶんをまとめて把握できる情報がありません。変わったことが多すぎて、どこから手を付ければいいのか分からなくなります。
結論から言うと、復帰前に押さえておくべき変化はランク・装備・降下の3つに絞れます。そして当時の勝ち方のうち、通用しなくなったものと今も通用するものは、はっきり分かれます。
私はシーズン8〜13で連続マスター(すべてソロ)まで上げたあと、約4年離れてシーズン29で復帰しました。感覚が戻るまでにかかったのは10試合ほどです。
- 4年ぶりに戻って最初に戸惑った3つの変化
- ランクの仕組みが作り直された経緯
- アーマー・パーク・物資のルール変更
- 当時の勝ち方で通用するもの・しなくなったもの
- 復帰した日にやることの順番
4年ぶりに戻って最初に戸惑った変化
実際に降下してから最初の1試合が終わるまでに、「あれ」と思った箇所が3つありました。順番に並べます。
- 降りる場所を自分で決められない(ダイヤ帯以上)
- 味方のバナーが、確定キルされたあとでも作れる
- 武器の性能と弾薬の前提が入れ替わっている
ダイヤ帯では降りる場所を自分で決められない
4年前のランクは、全部隊が同じドロップシップから飛び、どこに降りるかは完全に自由でした。強い部屋に人が集まり、初動で武器を引けなければそれで終わり、という運の要素が常にありました。
今は違います。ダイヤ帯以上では、部隊ごとに降下地点(ドロップゾーン)が割り当てられます。他の部隊と同じ場所に降りることがなくなり、初動で漁る時間が確保されるようになりました。
この仕組みは一度なくなって、また戻ってきています。シーズン28で廃止されたあとにプレイヤーからの反発が大きく、ロビーの構成に応じて降下方式が変わる形で再導入された経緯があります。
結果として、初動の運ゲーで落ちることがなくなった代わりに、キルは自分の立ち回りとエイムで取りに行くしかなくなりました。ここが復帰勢にとって一番大きい変化かもしれません。
味方のバナーは確定キルされても作れる
味方が落ちたら急いでバナーを回収しに行く。4年前はそれが唯一の手段で、回収時間を過ぎたら諦めるしかありませんでした。
今はレプリケーターでバナーそのものを作成できます。味方が死亡した時点で作成が可能になり、すべてのレジェンドが作れます。サポートクラスのレジェンドが部隊にいる場合は、バナー作成時にモバイルリスポーンビーコンも一緒に出現します。
これが分かっていないと、取りに行く必要のない場面で無理をして自分まで落ちます。引き際のラインを、4年前より一段手前に引き直してください。
武器の性能と弾薬の前提が変わっている
当時の感覚で武器を拾うと、まず噛み合いません。ヘムロックやチャージライフルのように、性能そのものにリワークが入っている武器がいくつもあります。
そしてシーズン30で、エネルギーアモがゲームから完全に削除されました。エネルギー武器は自前の弾薬を持つ形になり、地面でエネルギーアモを探す必要がなくなっています。
4年前はショットガンが非常に強く、アサルトライフルやサブマシンガンとショットガンを組み合わせるのが定番でした。私自身、ジブラルタルでスナイパーとショットガンを持つような構成も使っていましたが、この記憶のまま武器を選ぶとまず噛み合いません。
ランクの仕組みは4年で作り直されている
「ランクの仕様が変わった」という話ではありません。土台から3回作り直されています。4年前の知識がそのまま使える部分は、ほとんど残っていません。
| シーズン | 変わったこと | 復帰勢への影響 |
| 17 | マッチングが非公開の内部レートに変更 | ランクと対戦相手が一致しなくなる |
| 20 | 昇格戦と内部レートを廃止。全員が最下位から開始 | 実績があっても最下位スタート |
| 25以降 | 開始ティアが実力に応じて決まる方式へ | 低ランク帯の環境が整理された |
| 31・32 | 大規模なランクアップデートを予告 | また作り直される見込み |
シーズン17:マッチングが内部レートに変わった
4年前は、自分のランクを見て同じくらいのランクの人とマッチしていました。ここが最初に壊れます。
シーズン17から、マッチングは非公開の内部レートを基準に行われるようになりました。ブロンズにいるプレイヤーでも、内部レートがプラチナ相当であればプラチナ相当の相手と当たります。
「表示されているランクと、当たる相手の強さは別物」という前提が、ここで生まれました。ゴールドなのに明らかに強い相手が出てくるのは、この仕組みの名残です。
シーズン20:昇格戦がなくなり全員が最下位から始まる
シーズン20で、17に入った仕組みの多くが取り消されます。振り分けマッチと昇格試練が廃止され、内部レート制もなくなりました。
その代わりに全員がルーキーから、同じ地点でスタートする形になりました。ランクへの参加に必要なレベルも50から20へ下がっています。
復帰勢の立場で見ると、ここが一番きつい変更に見えます。過去にマスターまで行っていても、戻れば最下位から積み直しになるからです。ただし低いランク帯の参加費は軽く設定されているので、下から抜けること自体はそこまで苦になりません。
シーズン25以降:開始ティアが実力で決まる
現在は、シーズン終了時の到達ランクが次のシーズンの開始ティアに反映される形になっています。上位の実力を持つ人が低ランク帯に長く滞在しない設計になったということです。
これは復帰勢にとっては素直に良い変更です。4年前のブロンズ・シルバー帯は、上位帯のプレイヤーのサブ垢が大量に混ざっていて、実力の近い相手と戦える場所ではありませんでした。
装備と撃ち合いのルールが変わっている
ランク以上に体感が違うのが、この部分です。「アーマーを拾って強くなる」という、APEXの一番土台にあったルールが消えています。
アーマーは拾うものではなくなった
シーズン20から、アーマーは地面に落ちていません。赤アーマーを探して漁る、という行動そのものがなくなりました。
代わりに、敵にダメージを与えるなどして進化ポイントを稼ぐと、自分のレジェンドのレベルが上がり、それに連動してアーマーが強くなります。アーマーの交換はシールドコアというアイテムで行います。
影響は立ち回りに直結します。漁って強くなるゲームから、戦って強くなるゲームに寄りました。4年前のように「装備が整うまで交戦を避ける」という考え方だと、いつまでも白アーマーのまま終盤を迎えることになります。
パークで同じレジェンドでも中身が変わる

同じくシーズン20から、レジェンドアップグレードというシステムが入りました。レベルが上がったタイミングで、2種類の強化(パーク)からひとつを選びます。
つまり同じレジェンドを相手にしていても、中身が試合ごとに違います。アビリティの挙動が記憶と違っても、それはパークの差である可能性があります。
選択は毎試合リセットされるので、覚え直す負担は大きくありません。ただし敵の能力を「この程度だろう」と決めつけて詰めるのは危険になりました。
シーズン30で拾える物資の質が下がった
直近のシーズン30では、物資の前提がもう一段変わっています。
- 金アイテム(ゴールドアタッチメント)が削除された
- デメリットを持つ「破損アタッチメント」が追加された
- 漁りのシステムそのものが刷新された
開発側は、物資が簡単に揃いすぎて序盤から中盤で戦力が頭打ちになる状態を問題視していました。序盤に完成させて押し切るのではなく、終盤まで装備差が残る設計に寄せられています。
復帰勢にとってはむしろ追い風です。装備が揃っている相手と揃っていない相手の差が、4年前ほど絶望的ではなくなりました。
当時の勝ち方で、いまも通用するもの・しなくなったもの
ここがこの記事で一番書きたかった部分です。4年前のやり方は、全部が古くなったわけではありません。使えなくなったものと、そのまま通じるものが、きれいに分かれました。
| 通用しなくなった | いまも通用する |
| 降下で敵に被せて殴り倒す | 漁夫の利を狙う |
| フィジカルだけで押し切る | 最終安置を予想して強ポジを取る |
| 装備が揃うまで戦闘を避ける | グレネードを多めに持つ |
通用しなくなったもの
ひとつ目は、降下で相手に被せてキルを取る動きです。殴りで1人倒して初動を有利にする、という手が使えません。ダイヤ帯以上では部隊ごとに降下地点が割り当てられるので、そもそも被せられないからです。
ふたつ目は、撃ち合いの強さだけで押し切る形です。復帰して最初に感じたのが、相手のエイムの質が明らかに上がっていることでした。4年前の私は1対1でほぼ負けない状態でしたが、今は同じ感覚では通りません。
矛盾しているようですが、理由があります。撃ち合いで勝てなくても、位置と判断で取れるキルが今も大量に残っているからです。それが次に書く3つです。
変わらず通用するもの
漁夫の利は、4年経ってもバトルロイヤルで最も簡単にキルポイントを稼ぐ方法のままでした。警戒しているパーティは増えましたが、タイミング次第で警戒していても負けることはざらにあります。
最終安置の予想地点で強ポジションを取っておくのも同じです。FPSの基本として高台は脅威で、そこを先に押さえるだけで最後の戦いを支配できます。これは仕様がどう変わっても揺らぎません。
グレネードも変わらず強いままです。室内の敵や遮蔽に隠れた敵に対しては、今でも有効な手段のひとつなので、多めに持っておいて損はありません。
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使うレジェンドが変わった
4年前のメインはホライゾンとコースティックでした。ソロだったこともあり、コースティックで最終安置を固めてキルポイントを取り、そのままチャンピオンを狙うのが一番RPを盛れるやり方でした。
復帰後、私が使っているのはパスファインダーやアクセルのような移動アビリティを持つレジェンドと、ジブラルタルです。意識して変えたわけではなく、勝てる動きを選んでいたら移動系に寄っていました。
これが環境の変化を一番よく表していると感じます。エリアを固めて待つゲームから、動いて位置を取り直すゲームに寄ったということです。
復帰した日にやることの順番
いきなりランクに潜らないでください。順番を守るだけで、最初の数試合で無駄にRPを落とさずに済みます。
手順1:射撃訓練場で武器を触り直す
最初にやるのは射撃訓練場です。目的はエイム練習ではなく、4年前との差分を体で確認することにあります。
当時よく使っていた武器を一通り撃ってみて、リコイルと反動の変化を見てください。エネルギー武器も、弾薬まわりの仕様が変わっているので一度触っておくと安心です。
手順2:カジュアルで感覚を戻す
次はカジュアルです。ここで見るのは勝敗ではなく、レジェンドのパークとアーマーの上がり方です。
アーマーが拾えない以上、どのくらい戦えばレベルが上がるのかを体感で掴んでおかないと、終盤に装備差で溶けます。5試合ほどあれば十分に感覚は戻ります。
手順3:ランクに潜るのはそのあと
ここまで終わってからランクに入ります。私は復帰後10試合ほどでプラチナまで戻りました。
そこから上げていないのは、単に面倒だっただけです。ダイヤ帯で回した感触としては十分に戦えていたので、個人的には、時間さえかければマスターも十分に狙える範囲だと感じています。
まとめ:まずはカジュアルから戻そう!
4年ぶりに戻って分かったのは、仕様は別物になっているのに、勝ち方の芯は変わっていないということでした。
- 降下地点が割り当てられる(ダイヤ帯以上)→ 初動被せは捨てる
- バナーはレプリケーターで作れる → 引き際を一段手前に引く
- アーマーは拾えない → 戦って進化ポイントを稼ぐ
- パークで中身が変わる → 敵の能力を決めつけない
- ランクは最下位スタート → 下位帯は参加費が軽いので気にしない
次の10試合でやることは、これだけで十分です。射撃訓練場で武器を触り直し、カジュアルを5試合、それからランクに入る。
漁夫の利と最終安置の強ポジ、そしてグレネード。この3つは4年前のままで通用します。安心してゆっくり積み上げていきましょう。
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