
- ソロで回していると、プラチナからランクが上がらない
- 撃ち合いには勝てているのに、RPが減っていく
- 漁夫に行くべきか引くべきか、毎回迷う
本記事では上記のような悩みを解決します。
プラチナで何試合回してもRP(ランクポイント)が増えないのは、正直かなりつらいですよね。
エイムが足りないのかと練習を増やしても、なかなか結果が変わらない。負けた試合の撃ち合いばかり振り返っていると、原因がそこにあるように見えてしまうからです。
結論から言うと、プラチナを抜けられない理由は実力ではなく、戦う場面を選べていないことです。人数で勝っている場面を見送り、五分の場面で自分から始めている。この順番が逆になっているだけで、装備が良くても押し負けます。
私は4年ぶりに復帰した今シーズンも、この判断基準でダイヤまで勝ち抜きました。ソロで回している前提で書いているので、味方に頼れない人でもそのまま使えます。
- シーズン8〜13:ソロのみで連続マスター到達
- シーズン30:2026年8月に復帰し、ダイヤ3到達
- 漁夫の利で詰めるべき、ただ1つのタイミング
- 自分から戦闘を始めてはいけない2つの場面と、引いた試合に付くRP
- 孤立した1人を落とすための条件
- 最終安置で、装備が弱くても仕掛けてよい条件
- ダイヤまでに必要なRPと、スプリット2直後の注意点
漁夫の利のタイミングは、どちらかの部隊にダウンが入った瞬間
詰めるタイミングは1つだけです。戦っている2部隊のどちらかに、ダウンが1つ入った瞬間。ここで一気に距離を詰めます。
戦闘が完全に終わってから向かうのでは遅すぎます。相手はもう回復も蘇生も終えていて、消耗した部隊を狩るはずが、整った部隊と正面からぶつかることになります。
漁夫の利(戦っている部隊同士の決着前に割り込むこと)の基本は、別の記事で詳しく書いています。ここではタイミングの話に絞ります。
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詰めている間にもう1ダウンが入り、数的有利が確定する
ダウンが1つ入った時点で詰め始めると、到着するころには2つ目のダウンが入っていることが多くなります。片方は3対2で押している最中なので、そのまま押し切るからです。
つまりこちらが着いた時点で、3対2、あるいは3対1の盤面ができあがっています。撃ち合いに強いかどうかではなく、人数で勝っている状態から戦闘を始められる。ここが漁夫の利の本質です。
逆に、ダウンが入る前に突っ込むと3対3対3になります。これは漁夫ではなく、ただの三つ巴です。
装備や武器が弱くても人数有利が上回る
物資が弱いから戦えない、と考えて見送る人は多いはずです。ただ、このタイミングで詰める場合に限っては、装備差はほとんど問題になりません。
人数有利は、武器の強さを覆すだけの意味を持ちます。白アーマーにアタッチメント無しの武器でも、3人で1人を囲めば落ちます。逆に紫アーマーにフル装備でも、1対3になれば同じです。
シーズン30ではゴールドアタッチメントとゴールドバックパックがアイテムプールから削除され、紫アタッチメントの出現率も下がりました。ホットゾーンも無くなっています。
装備で大きく差がつく機会そのものが減ったので、装備を理由に見送る意味はさらに小さくなりました。
自分から仕掛けてはいけない2つの場面
ここまでは行く場面の話でした。ここからは逆です。
言いました。矛盾して見えますが、理由があります。
自分から始める場合は、人数有利が最初から無いので条件がまったく変わります。この2つを混ぜると、行っていい場面と行ってはいけない場面の区別がつかなくなります。
- 周囲に他の部隊がいると分かっているとき
- 自分たちの準備が整っていないとき
場面1:周囲に部隊がいると分かっているとき

ビーコンをスキャンすると、自分を中心にした円がマップに表示され、その中にいる部隊が分かります。
自分が漁夫をするということは、他の部隊も同じことを狙っているということです。周りに部隊がいる状態で戦闘を始めれば、こちらが漁夫の的になります。
次のどれかに当てはまるなら、戦闘は見送ってください。
- ビーコンのスキャンで、円の中に他の部隊が出ている
- 遠くから断続的に銃声が聞こえている
- リング内の狭いエリアに、複数の部隊が集まりつつある
例外は1つだけです。1回目の戦闘を短時間で終わらせ、味方が誰もダウンしていない状態を作れる自信があるとき。ただし、そうそう起きることではありません。
実際には、倒しきる前に漁夫が入ります。そこから2部隊を相手にするか、回復しながら逃げるかの選択になり、どちらを選んでもRPは残りません。
場面2:自分たちの準備が整っていないとき
もう1つは装備の話です。ただし相手の装備は交戦するまで分かりません。見比べて決めるのではなく、自分たちの状態で線を引きます。
次のどれかに当てはまるなら、自分からは始めないでください。
- 誰かが白アーマーのまま、あるいはアーマーの進化が止まっている
- メイン武器にマガジンもサイトも付いていない
- 回復アイテムか弾が、戦闘1回分を残していない
3対3で真正面からぶつかる場合、人数は最初から同じです。差がつくのは装備と立ち位置だけになり、漁夫のタイミング以外で仕掛けると、単純にチームパワーで押し負けます。
シーズン30ではアーセナルがマッチ開始時に無効化され、進化ハーベスターと同じタイミングで起動するようになりました。序盤はマップから拾えるものだけで戦うため、降下直後ほど装備差は開きにくく、時間が経つほど開いていきます。
物資が弱いまま中盤まで来てしまった試合ほど、慎重に判断してください。
引いた試合にもRPは積み上がる
戦闘を見送ると、何もせずに終わった試合のように感じます。ただ、スコアの仕組み上はそうなりません。
公式のスコア仕様では、連続でトップ5に入るとボーナスRPが加算されます。2回連続で10RP、3回目で20RP、4回目で30RP、5回目以降は毎回40RPです。トップ5を下回ると連続記録は途切れ、最初からやり直しになります。
まずは2試合続けてトップ5に残るところからで構いません。10RP、20RPと増えていくうえに、順位ポイントとキルの価値も一緒に上がります。
キル1つあたりの価値も、最終順位に基づいて決まるためです。序盤に無理をして3キル取り早々に落ちた試合より、2キルで上位に残った試合のほうが伸びることがあります。
逆に言えば、勝てない戦闘を1回始めるたびに連続記録が切れます。失うのはその試合のRPだけではありません。
孤立した1人なら自分から仕掛けてよい
自分から始めていいケースもあります。移動中の部隊で、最後尾だけが遅れているときです。
3人が縦に伸びて走っていると、いちばん後ろは味方のカバーが届きません。ここに3人分の弾を同時に集めると、相手が合流するより先に落ちます。ここでも作っているのは人数有利です。
ただし、前の見出しの2つの場面に当てはまらないことが前提です。周囲に他の部隊がおらず、自分たちの準備が整っているときだけ狙ってください。
野良では撃つ前に敵ピンを刺しておく
全員が同じ1人を撃てるかどうかで、結果が決まります。3人がそれぞれ別の敵を削っている状態は、誰も落ちないまま位置だけがバレます。
VCのない野良でこれを揃えるには、自分が撃つ前に敵ピンを刺しておくしかありません。撃ち始めてからでは、味方はもう別の敵に照準を合わせています。
それでも合わないなら、始めないほうが得です。1人で削っても落としきれず、こちらの位置だけが相手部隊全体に伝わります。
ダメージを入れられなくても損はしない
フォーカスに参加して、自分は1発も当てられなかった。この場合でもRPは入ります。
公式のスコア仕様では、味方がキルを取ると、自分がダメージを与えていなくても半分のキルが「参加」として計上されます。アシストはキルと同じ1カウントの扱いです。
逆に、回復や蘇生ではRPは入りません。誰が倒したかを気にせず、同じ敵に弾を集めたほうがチーム全体のRPは伸びます。
最終安置で仕掛けるのは、残り3部隊で両方にダウンが入ったとき
最終安置(最後に残るリングの安全地帯)は、それまでとルールが変わります。逃げ場が無く、仕掛けるか仕掛けられるかのどちらかしかありません。
部隊が密集していて、どの方向からでも撃たれます。受け身に回ると、他の部隊が戦い始めた瞬間に自分たちが漁夫の的になります。
とはいえ、無条件に突っ込む話ではありません。残っている部隊数で、待つ場面と行く場面がはっきり分かれます。
4部隊以上残っているうちはちょっかいで止める
部隊数が多いうちは、自分から詰めません。撃たれる面が多すぎて、1部隊に集中している間に別方向から削られます。
やるのはちょっかいです。遮蔽から少しだけ体を出して遠くから削り、返ってきたら下がる。倒し切るつもりはなく、当てて下がるだけを繰り返します。
倒し切れなくても、他部隊の戦闘に巻き込まれた相手を最後に落とせればキルポ(キルポイント)は入ります。
残り3部隊で両方にダウンが入ったら一気に行く
最終安置では、序盤のようにワンダウンで飛び込みません。両方の部隊にダウンが入るまで待ちます。逃げ場が無いぶん、こちらが着いてから盤面が動く余地も小さいからです。
目安は1対2対3の形。片方が1人、もう片方が2人、自分たちが3人という状態です。ここまで削れていれば、装備で負けていても人数で押し切れます。
そして、この場面ではちょっかいを出しません。削ってから詰めると、その間に相手が回復して人数差が戻ります。条件が揃ったら、そのまま一気に距離を詰めてください。
白アーマー3人でもチャンピオンは取れる
蘇生した直後で、3人とも白アーマー。武器のアタッチメントもほとんど付いていない状態でした。対する部隊は、武器もアーマーも明らかに上です。
それでも、残り3部隊になって他の2部隊が撃ち合いを始め、両方にダウンが入った時点で切り替えました。キルポを稼ぐ漁夫ではなく、チャンピオンを取るための漁夫です。
1対2対3の形になったところで、ちょっかいを出さずそのまま詰めてチャンピオンを取れました。
装備で負けていることは、最終安置では仕掛けない理由になりません。動かずにいれば、装備の強い部隊に有利な盤面のまま終わるだけです。条件さえ揃えば、白アーマーからでも主導権を取れます。
ダイヤまでは3,500RP。1試合48RPの重さを知る
判断基準が分かったところで、ダイヤまでの距離を数字で見ておきます。
参加費48RPは、負けた試合でも必ず引かれる
ランクマッチは参戦するたびにRPを消費し、プラチナの参加費は1試合48RPです。ゴールドの38RPから10RP上がり、ダイヤでは65RPになります。
| 区間 | 必要RP |
| プラチナIV → プラチナIII | 750 |
| プラチナIII → プラチナII | 750 |
| プラチナII → プラチナI | 1,000 |
| プラチナI → ダイヤIV | 1,000 |
| 合計 | 3,500 |
数値はEAの公式ヘルプに記載されているものです。
参加費を差し引いて手元に残るRPを積み上げ、3,500に届かせる必要があります。マイナスで終わった試合は、単に0ではなく48RP分の後退です。
これは私の体感ですが、プラチナで止まる人の多くは、勝てない戦闘を自分から始めてはこの48RPを捨てています。
スプリット2の直後は上の帯が降りてくる
もう1つ、時期による事情があります。ランクはシーズン中に2回リセットされ、スプリット2ではダイヤ以上のプレイヤーもプラチナまで落ちてきます。
| リセット前 | リセット後 |
| プラチナIV〜I | プラチナIV(8,750RP) |
| ダイヤIV・III | プラチナIII(9,250RP) |
| ダイヤII・I | プラチナII(10,000RP) |
| マスター以上 | プラチナI(11,000RP) |
シーズン30のスプリット2は2026年9月15日に始まりました。いまプラチナ帯にいる相手には、元ダイヤや元マスターが混ざっています。先週までと同じ感覚で正面から戦えば、押し負ける回数が増えて当然です。
相手が強くなった時期ほど、自分から始めない判断が効きます。実力で上回れない相手でも、人数有利を作ってから入れば結果は変わります。
なお、格上を倒した場合はRPにボーナスが付きます。1ティア差で+15%、2ティア差で+25%、3ティア差で+35%、4ティア差以上で+50%です。
降りてきた相手は、避けるだけの存在ではありません。条件を満たして倒せば、上乗せの付く相手でもあります。
まとめ:次の試合は、ダウンが入るまで待ってから詰める
プラチナを勝ち抜けるかどうかは、撃ち合いの実力より始まっている戦闘に入るか、自分で始めるかの選択で決まります。場面ごとの判断をまとめておきます。
| 場面 | 判断 |
| 序盤〜中盤、2部隊が交戦中 | どちらかにダウンが1つ入った瞬間に詰める |
| 周囲に他の部隊がいる | 自分からは始めない |
| 自分たちの準備が整っていない | 自分からは始めない |
| 移動中の部隊の最後尾が遅れている | 敵ピンを先に刺し、全員で同じ1人を撃つ |
| 最終安置・4部隊以上 | ちょっかいで止める |
| 最終安置・残り3部隊 | 両方にダウンが入ったら一気に詰める |
ダイヤに上がると参加費は65RPに上がり、周囲の部隊を処理してから仕掛けてくる相手も増えます。プラチナで通用した漁夫のタイミングが、そのままでは通らなくなります。
ダイヤに上がってからの立ち回りは、別の記事で詳しく書いています。
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