
- ソロでランクを回してるけど、全然RPが増えない
- 味方がすぐ落ちて、そのまま試合が終わる
- キルは取れてるのに、なぜかランクが上がらない
本記事では上記のような悩みを解決します。
ソロでランクを上げ続けるのは、正直かなり難しいです。味方は毎回変わりますし、戦っている最中に指示を出すこともできません。
ただ、上がらない原因が「自分の腕前」だと思っているなら、そこは違います。ソロで止まっている人の大半は、1試合ごとのRP収支がマイナスに寄っているだけです。
結論から言うと、意識することは3つだけです。しかもこの3つには優先順位があり、上から順に守るだけでRPの収支は安定します。
私はシーズン8〜13にかけて、ソロのまま6シーズン連続でマスターを維持していました。
「4年前の話じゃないか」と思われたはずです。そのとおりなので、2026年8月にAPEXへ復帰して、その3つが今も通用するかを実際に確かめました。その結果も記事の後半に書いています。
- ソロでRPが増えない本当の理由
- ソロマスターを維持するために意識していた3つ(優先度つき)
- 3つのうち、自分がどこから手をつけるべきかの判断
- 野良の味方に合わせず、合わせてもらうための判断基準
- 4年ぶりに復帰しても、その3つが通用した理由
ソロでRPが増えないのは、腕前ではなく1試合の収支
ランクが上がらないとき、多くの人は「撃ち合いが弱いからだ」と考えます。
ですが、ソロで止まっている人の大半は撃ち合いが原因ではありません。1試合ごとの収支が、ずっとマイナスに寄っているだけです。
ソロの不利は、腕前の問題ではなく構造の問題です。だからこそ、腕前を上げる方向ではなく、情報が少なくても成立する動きを選ぶほうが早く効きます。
RPの収支を決める3つの要素
ランクマッチのRPは、次の3つで決まります。
- エントリーコスト:試合開始時に引かれるRP
- 順位:最終順位に応じて入るRP
- キル・アシスト:倒した敵に応じて入るRP
大事なのは、プラチナ以上ではエントリーコストが重くのしかかるという点です。しかもこのコストは、上の帯ほど高くなります。
| ランク帯 | エントリーコスト |
| プラチナ | 45RP |
| ダイヤモンド | 65RP |
| マスター以上 | 90RP |
プラチナで45RP、マスターなら90RP。同じ動きをしていても、上に行くほど収支は勝手に苦しくなります。
さらに、キルポイントは7キル目以降、獲得RPが半減します。キルを積み上げても収支は伸びにくく、順位を上げるほうが確実に効くということです。
〔要確認:7キル目以降の半減が現行シーズンでも有効か、ゲーム内のランク説明で確認する〕
6シーズン連続でソロマスターを取るまでに意識していた3つ
ここから書くのは、シーズン8〜13にソロでマスターを維持していたときに、毎試合で意識していたことです。
難しい理論ではありません。この3つを守るだけで、RPの収支は安定します。
| 優先度 | 意識すること | ひとことで言うと |
| まず生き残る | 順位が上がらなければ、キルを取ってもRPは増えない | |
| 漁夫の利を狙い、漁夫られない | 勝てる戦闘だけを取りに行く | |
| 強いポジションを取り続ける | フィジカルに関係なく有利を作れる唯一の要素 |
まず生き残る。キルより順位でRPを取る
ソロでRPを増やす最短の道は、キルを増やすことではありません。順位を上げることです。
どれだけキルを取っても、順位が上がらなければ収支はマイナスのまま終わります。初動ファイトを勝ち切って気持ちよくなっても、そのあと3部隊目に沈めば結果は同じです。
逆に、キルポイントがゼロでも順位が高ければRPはプラスになります。負けた試合でも、順位が残っていればマイナスをかなり抑えられます。
そしてソロには、戦闘中に意思疎通ができないという制限があります。仕掛けたあとで野良の2人が先にダウンし、勝ち筋が薄くなった場面。ここで私は真っ先に逃げます。
いまのシーズンではレプリケーターで味方のバナーを作れるので、逃げて立て直す価値はさらに上がっています。
もちろん、キルを取りに行って盛る方法も間違いではありません。個人的にはフィジカル次第だと感じていて、そこに自信がないうちは生存優先のほうが安定すると考えています。
漁夫の利を狙い、同時に漁夫られないようにする
矛盾しているようですが、理由があります。避けるべきなのは「勝てるか分からない戦闘」で、勝てる戦闘は積極的に取りに行くべきです。
バトルロイヤルでいちばん簡単にキルポイントを稼げるのが漁夫の利です。ほかの部隊同士が撃ち合った直後に入り込んで、消耗した相手を倒す動きですね。
戦闘直後の部隊は体力も物資も削れていて、油断もしています。キルポイントと物資をまとめて回収できる、いちばんおいしい瞬間です。
ただし、ここで必ず思い出してほしいことがあります。ほとんどの部隊が、同じことを狙っています。
つまり自分が仕掛けた戦闘も、そのまま漁夫られる側になります。だから優先度がいちばん高い「生き残る」が上に来るわけです。
私が実際に戦闘を避けている状況は、この4つです。
| 避ける状況 | そう判断する理由 |
| 近くから別の銃声が聞こえる | 撃ち合いの音を聞きつけて寄られる |
| 遠くに別部隊の姿が見える | こちらの位置もすでに見えている |
| 安置のど真ん中 | 部隊が集まりやすく、逃げ場が少ない |
| アンチカットを狙える端 | 同じ狙いの部隊がほぼ確実にいる |
アンチカットとは、安置の縁を使って相手の移動経路を塞げる場所のことです。対象の部隊のほかに1部隊でもいそうだと感じたら、その戦闘自体を避けてしまって構いません。
強いポジションを取り続ける
3つ目は少し地味ですが、確実に効きます。ポジションは、フィジカルに左右されずに有利を作れる唯一の要素です。
FPSでは一般的に高台が強いと言われていて、APEXも同じです。ただし絶対ではなく、構成によっては安置内の建物のほうが強いこともあります。
強いポジションを取れていると、そもそも仕掛けられにくくなります。そのうえで、下で撃ち合っている部隊を上から拾うこともできます。
そして安置を先読みして、次の円で強くなる場所を先に押さえに行く。この安置ムーブができると、順位はかなり安定します。
正直なところ、どこが強いポジションかを言葉で網羅することはできません。マップとキャラの理解が要る部分で、試合数を重ねるうちに見えてきます。意識としては、移動のたびに「いま自分は上を取れているか」を確認するくらいで十分です。
この3つは上から順に優先度が高い順です。判断に迷った試合ほど、いちばん上の「生き残る」に戻ってください。
3つのうち、どれから手をつけるかを決める
3つ全部を一度に意識すると、どれも中途半端になります。まずは1つだけを選んでください。
選び方は単純で、直近の試合でRPがプラスで終わっているか、マイナスで終わっているかを見ます。
| RPの収支 | いま起きていること | 手をつける意識 |
| マイナスが多い | 早い段階で落ちている。順位ポイントがほぼ入っていない | まず生き残る |
| プラスとマイナスが半々 | 中盤までは残れるが、上位に食い込めていない | 漁夫の利を狙い、漁夫られない |
| プラスが多い | 順位は取れている。伸ばす余地はキル側にある | 強いポジションを取り続ける |
正直に言うと、この記事にたどり着いた時点で、ほとんどの人はいちばん上の「マイナスが多い」に当てはまります。RPが増えていれば、そもそも調べていないはずですよね。
それでいいんです。迷ったら、1つ目の「生き残る」から始めてください。
その波自体が、戦闘に入るかどうかの判断がその日の調子に左右されているサインです。判断が一定なら、収支も一定に寄ります。この場合も1つ目から入り直してください。
野良の味方には、合わせるのではなく合わせてもらう
ソロで回していると、味方の動きに振り回される試合が必ず出てきます。
ここで多くの人が「味方に合わせよう」とします。ですが、合わせにいくほど、自分の判断が消えて収支が悪化します。
味方が離れたときに追う場合と、追わない場合
野良でいちばん多い悩みが、味方が勝手に離れていく場面だと思います。
正直に言うと、ここに明確な基準は作れません。状況が毎回違いすぎるからです。意識としては、次のように考えています。
| 追う | 追わない |
| 安置の内側へ向かっている | 安置の外や端へ向かっている |
| 2人とも同じ方向に動いている | 2人が別々の方向に散っている |
| まだ戦闘が始まっていない | すでに撃ち合いが始まっている |
いちばん危ないのが、右下の「すでに撃ち合いが始まっている」に飛び込むパターンです。
味方が勝手に始めた戦闘に、位置も情報も整っていない状態で合流する。これがソロでRPを溶かす最大の原因です。
味方が落ちた試合を、最小のマイナスで畳む
2人が落ちてしまった試合をどう終わらせるかで、収支はかなり変わります。
やることは2つだけです。逃げる、そして立て直す。
勝ち筋が薄いと感じた瞬間に離脱すれば、そのぶん順位が伸びます。1人になっても、安置内で隠れて残り部隊が削り合うのを待つだけで、順位ポイントは積み上がります。
そしていまのシーズンでは、レプリケーターで味方のバナーを作れます。確定キルされていても作れるので、逃げ切ってから作りに行けば、そのまま3人に戻せます。
粘って全滅するより、離脱して10位以内に残るほうが得です。逃げるのは負けではなく、収支を守る操作だと考えてください。
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4年ぶりに復帰して、その3つが今も通用するか確かめた
ここまで書いた3つは、4年前にソロでマスターを維持していたときの意識です。
私は2026年8月にAPEXへ復帰し、実際に回して確かめました。結論から言うと、3つとも、そのまま通用します。
ランク機構は4年で3度作り直され、武器も物資もアーマーも変わりました。それでもこの3つが残った理由は、はっきりしています。
3つとも、ゲームの仕様ではなくバトルロイヤルの構造に紐づいている
3つの意識は、APEXの仕様から出てきたものではありません。バトルロイヤルというジャンルの構造そのものから出ています。
| 意識 | なぜ環境に左右されないか |
| まず生き残る | 最後の1部隊まで人数が減っていく以上、生存時間はそのまま順位になる |
| 漁夫の利を狙い、漁夫られない | 部隊同士が撃ち合えば必ず消耗する。消耗した部隊が生まれる構造は変わらない |
| 強いポジションを取り続ける | 安置が縮み、撃ち合いが起きる限り、高さと遮蔽の有利は消えない |
だからこの3つは、ランク帯によっても変わりません。ブロンズでもマスターでも、意識する中身は同じです。
言ってしまえばフルパでも意識すべきことです。ただしソロには情報を共有できないという制限があるぶん、フルパより強く意識して動いたほうがRPは盛れます。
生存能力は、システム面ではむしろ上がっている
変わっていないどころか、1つ目の「生き残る」に関しては当時より有利になっています。
| 項目 | 4年前 | いま |
| 味方の復活 | 時間内にバナーを拾わないと不可 | レプリケーターで作成できる |
| 危険な場所で落ちた味方 | 回収に行けず、そのまま2人 | 逃げ切ってから作り直せる |
| 撤退の意味 | 順位を守るだけ | 順位を守り、部隊も戻せる |
撤退という選択肢の価値が、システム側から引き上げられています。逃げてから立て直すルートが、はっきり用意されているということです。
変わっているのは原則ではなく、実行する手段
原則は変わりませんが、それを実行する手段は変わっています。
4年のあいだにリワークを受けたキャラは複数いて、スキルの使い方も変わりました。同じ「逃げる」「上を取る」でも、キャラごとの最適な手順は違います。
ただし、キャラの最新情報を追わないと勝てないわけではありません。
3つの原則を持ったうえで、自分が使うキャラでそれをどう実行するかを覚える。順番はこちらです。最強キャラを追いかけ続ける必要はありません。
まとめ:次の10試合で変える1つを決めよう
ソロでランクを上げるためにやることは、たった3つです。
そしてこの3つは、ランク帯が変わっても、シーズンが変わっても中身が変わりません。
| RPの収支 | 手をつける意識 | 次の試合でやること |
| マイナスが多い | まず生き残る | 勝ち筋が薄いと感じたら、真っ先に離脱する |
| 半々 | 漁夫の利を狙い、漁夫られない | 別部隊が1つでもいそうなら、その戦闘を捨てる |
| プラスが多い | 強いポジションを取り続ける | 移動のたびに「上を取れているか」を確認する |
まずは1つだけを選んで、次の10試合はそれだけを意識して回してください。
しばらく回したら、もう一度収支を見ます。上のマスに移れていれば、その意識は身についています。
私がソロで6シーズン連続マスターを維持できたのは、エイムが優れていたからではありません。この3つを、毎試合ずっと同じように守り続けただけです。
ソロは情報が入らないぶん、確かに不利です。ですがその不利は、判断の一貫性でかなりの部分を埋められます。
焦らず、安心してゆっくり積み上げていきましょう。
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